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Das Echo
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D a s    E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Explorer und Star Trek Alpha Command -



Seid gegrüßt !

Ein ereignisreiches Jahr neigt sich dem Ende entgegen. Neue Spiele und neue Verbände, neue Regeln, neue Führungen und neue Strukturen - es gibt so ziemlich nichts, was sich in diesem Jahr nicht irgendwo irgendwie verändert hat. Wohin das alles führt ... nun, das wird uns das nächste Jahr zeigen. Wichtig ist dabei bloß, daß das, was die Fanta Vier einmal festgestellt haben, dabei nicht ins Hintertreffen gerät:

"Alles ist gut, was man gerne tut!"

Mit anderen Worten: solange wir nicht den Spaß an der Sache verlieren, wird es immer irgendwie weitergehen, egal, welchen Rahmen wir uns für unsere Spiele schaffen.

A propos Schaffen: Es hat zugegebenermaßen ziemlich lang gedauert, aber nun, pünktlich zu Weihnachten, hat das Echo auch noch etwas schönes geschafft ;-) Denn ab sofort steht die Echo-Homepage in neuem Gewand umfangreicher und umfassender denn je unter der Adresse http://laser.to/echo für euch im Netz :-)

So, und nun ist Schluß mit den langen Vorreden - die Redaktion wünscht euch allen vorab schonmal ein schönes Weihnachtsfest, viele feine Geschenke und auch ´nen guten Rutsch ins Jahr 2001 :-)

Das nächste Echo gibt´s wie immer am zweiten Sonntag des kommenden Monats, diesmal ist das der 7. Januar.

Kontakt gibt's wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder einen einfachen Klick direkt  hier


I n h a l t :


Heiß und brandaktuell

Academy Forum

So erfrischend subjektiv - Echo kommentiert:

Backstage:

Trek Background:

Stand der Dinge:

Zu diesem Echo





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Der Echo Newsticker

+++ Ausgang der Herbstwahl 2000 im Explorer +++

In der Woche vom 15.11. bis 22.11. 2000 wurde Christian Schmidt mit 5 Ja-Stimmen und 5 Enthaltungen nach einer Kampfabstimmung gegen Mathias Weyland (4 Nein-Stimmen, 6 Enthaltungen) zum neuen SG des ST-EX gewählt, während der einzige Kandidat Florian Plum einstimmig zum neuen VdGMR gewählt wurde.

+++ Neues Regelwerk im Alpa Command verabschiedet +++

Die Spieler-Abstimmung über das den neuen Verbandsverhältnissen angepaßte Regelwerk lieferte folgendes Ergebnis:

  • 12 Ja
  • 1 Nein
  • 1 Enthaltung
Damit ist das Regelwerk angenommen.

+++ SG und neuer ST-EX Vorstand im Amt +++

Am 1. Dezember traten der neue SG Christian Schmidt (GM USS Experience) und der Vorstand planmäßig mit dem Beginn der neuen Legislaturperiode ihr Amt an, nachdem Mathias Weyland (Alt-SG) und Sebastian Mann (Alt-VdGMR) am Vortag ihre Amtszeit abgeschlossen hatten. Der neue Vorstand (VdGMR + Kabinett) setzt sich wie folgt zusammen:

  • VdGMR: Florian Plum (Chronist USS Experience)
  • Außenminister: Marcus Fitzke (USS Experience)
  • Innenminister: Daniel Gollub (USS Experience)
  • Homepageminister: Stefan Ott (USS Experience)
  • Aufnahmeminister: Sebastian Mann (Explorer Academy)

+++ USS Armageddon wird kein Mitglied des Alpha Command +++

Aufgrund eines Hinweises aus der Echo-Leserschaft und gewissen Unregelmäßigkeiten im Spielverlauf ist das Aufnahmeverfahren des Spiels eingestellt worden. Nähere Informationen hierzu gibt´s im aktuellen Bericht der Unit Aufnahme.

+++ Academy Reform wieder aufgegriffen +++

Unmittelbar nach seiner Amtsübernahme hat VdGMR Florian Plum erneut die längst überfällige Reform der Explorer Academy zur Sprache gebracht. Im Gegensatz zu den bisherigen gescheiterten Versuchen erhofft man sich diesmal eine zügige Diskussion mit einem wirkungsvollen Beschluss.

+++ historisches Zusammenspiel zwischen Explorer- und Uplink RPGs +++

Vor kurzem startete das erste der Redaktion bekannte Zusammenspiel zwischen zwei RPGs des Starfleet Uplink und einem des Star Trek Explorers. Mit der bereits zusammenspielerfahrenen USS Experience aus dem Explorer, sowie der SMS Audrey, die ebenfalls bereits Zusammenspiele führte und der USS Da Vinci aus dem Uplink treffen sich drei RPGs, die für unbestimmte Zeit gegenseitige Erfahrungen austauschen und sich besser kennenlernen werden. Ferner scheinen die Chancen für einen Aufbau diplomatischer Beziehungen zwischen Uplink und ST-EX durch diese Kooperation zu steigen, sodass sich das Echo in einer seiner nächsten Ausgaben mit dieser Thematik beschäftigen wird.

fp/jr


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Academy Forum: Alpha Command

Obwohl es inzwischen wieder mehrere neue Bewerber gibt, nimmt die Kadettenzahl an der Alpha Academy weiter ab. Das hat aber einen durchaus positiven Hintergrund, denn das liegt vor allem daran, daß wieder viele der älteren Spieler zu den Spielen des Alpha Command gewechselt sind (9 insgesamt). Der Nachschub fließt halt noch nicht wieder so reichlich wie zu früheren Zeiten, aber es scheint aufwärts zu gehen.

Nähere Infos zur ACA gibt es auf ihrer Homepage

dk


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Kadett des Monats

Im Monat November wird diesmal kein "Kadett des Monats" gekürt. Es macht keinen Sinn, krampfhaft jemanden zu suchen, dem man diesen Titel an den Hals werfen kann ;-) Wenn es wieder ganz besondere Leistungen zu würdigen gibt, wird an dieser Stelle auch wieder ein Name stehen.

dk


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Unit Aufnahme

Die kurze Mitteilung der Unit Aufnahme im letzten ECHO, dass das Spiel auf der USS Armageddon gut läuft zog einen Leserbrief nach sich, der an uns zur Klärung weitergeleitet wurde. Darin ging es um ein Ereignis, was sich vor gut einem Jahr abgespielt hatte. Zur Erinnerung: Benjamin Darge, ein Spieler des jetzigen Alpha Command hatte ein Spiel "USS Armageddon" gegründet. Kurz darauf meldete sich der GM einer anderen USS Armageddon und wiess auf gewisse Urheberrechte hin und dass die Hompepage umgehend aus dem Netz genommen werden sollte. Nach einigem hin und her einigte man sich darauf, dass man aus der Armageddon von Benjamin ein "d" streichen sollte, was auch geschah.

Im Team der Unit wurde ebenfalls kurz darüber diskutiert. Mit dem Leserbrief und der Meinung der UA ging man dann in den Senat, wo man auf ziemliche Ablehnung stieß. Jedoch einigte man sich darauf hin, dass man den GM Markus Kuehnel um seine Meinung bitten sollte. Er versuchte das Ganze zwar aufzuklären, was aber der Mehrheit im Senat ein wenig suspekt vorkam.

Als UL habe ich dann vorgeschlagen, da ein Aufnahmeantrag keine Mehrheit im Senat finden würde, dies dem GM mitzuteilen. Was jetzt allerdings noch dazu kommt ist, dass das Spiel im Augenblick eingebrochen ist. Seit längerer Zeit wurde die Handlung nicht mehr fortgesetzt. Auf eine Anfrage antwortete Markus Kuehnel, dass er krank sei, wofür ja niemand etwas kann. Eine über den Verteiler geschickte Mail wurde nur durch einen Spieler beantwortet. In der Unit habe ich nun meinerseits mitgeteilt, dass wir das Testspiel beenden werden.

Schade eigentlich, denn was so gut aussah hat sich leider nicht bewahrheitet.

Auf die Mitteilung, dass das Testspiel abgebrochen werde, erhielten wir bereits eine Antwort, die etwas Bedauern, aber auch ein klein wenig Ärger erkennen läßt. Es wird ein gewisser " Zusammenhang mit dem Markenrecht" unterstellt. Enttäuschend ist allerdings, daß ein Spiel bei Abwesenheit des GM nicht weitergeht und es, außer einem Spieler, nicht einer für nötig hält, sich auf eine Frage des GM's zu äußern.

Das Angebot, die Story zu Ende zu bringen, wurde ebenfalls abgelehnt. Am Ende der ganzen Sache faellt mir eigentlich nur ein Sprichwort ein: " Lieber ein Ende mit schrecken als ein Schrecken ohne Ende."

Bleibt zu hoffen und zu wünschen, dass der Antrag der USS Antares unter GM Rebecca Ernesti, einem Spiel, dass noch sehr jung ist, etwas mehr Glück beschieden ist.

ua/jr


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Die Beckmesser-Gilde

Hallo, liebe Freunde der Beckmesserei! Eigentlich fällt einem zum Thema 'Voyager' derzeit ja nur eines ein: die Programmplanung von SAT1, falls man das überhaupt so nennen kann, was die da abziehen. Ich hoffe, keiner von euch hat eine Folge verpaßt! Wäre wirklich zu schade ;-)

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WARNUNG! Das Weiterlesen geschieht auf eigene Gefahr! Wer ein wenig Satire zum Thema "Star Trek" nicht verkraftet, sollte den folgenden Text lieber überspringen!

"Dame, Doktor, As, Spion" (Voyager-Folge 123), gesendet am 4.11.2000

Da hat sich wohl ein Übersetzungsfehler eingeschlichen. Am Anfang redet der Doc von einer "Photonenkanone", später ist es dann eine "photonische Kanone". Na ja, kann ja mal passieren...

Aber die Fähigkeiten des Doktors werden - aus dramaturgischen Gründen - mehrfach ignoriert, und das sollte eigentlich nicht passieren. Als sie ihn zu dritt vom Warpkern wegziehen, läßt er sich wegschleifen, dabei hätte er doch nur seine Magnetisierung, oder wie sie das nennen, aufheben müssen, und sie hätten durch ihn hindurchgegriffen.

Und außerdem kann der Doc sich eigentlich selbst deaktivieren! Nicht einzusehen, warum er selbiges von dem kartoffelgesichtigen Fremden verlangt.

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"Alice" (Voyager-Folge 124), gesendet am 11.11.2000

'Alice' als Personifizierung des Shuttles lassen wir mal außen vor. Das Universum hält halt viele Überraschungen und ungeklärte Phänomene bereit ;-) Aber mich verwundert ein bißchen Toms merkwürdiger Bartwuchs - oder es ist Chakotay plötzlich egal, ob die Crew seine Befehle befolgt. Chakotay fordert Tom Paris auf, sich zu rasieren und seine Uniform wieder anzuziehen. So viel Bart hat er in der Szene aber eigentlich gar nicht. Beim in der nächsten Einstellung erfolgenden Diebstahl von Ersatzteilen hat er aber einen anständigen Drei-Tage-Bart. Anscheinend ist niemandem aufgefallen, daß er zwei, drei Tage nicht zum Dienst erschienen ist bzw. Chakotay hat die Befolgung seines Befehls nicht kontrolliert. Bei der darauf folgenden Szene mit Seven in der Astrometrie ist es dann wieder ein bißchen weniger Bart...

Was muß eigentlich passieren, bis die Szenen eines Films / einer Folge endlich mal in der richtigen Reihenfolge gedreht werden?

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"Rätsel" (Voyager-Folge 125), gesendet am 18.11.2000

Tja, nun, etwas mager, meine Ausbeute... Als Tuvok auf der Krankenstation ausrastet und schreit, daß er kein Vulkanier ist, kommt der Doc dazu. Neelix will ihn beschwichtigen, er habe alles unter Kontrolle, und dabei drückt er auf den Kommunikator des Docs, aber es macht nicht "tüdelüt", denn natürlich weiß der Kommunikator bzw. der Computer, daß das ein Versehen war ;-)

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"Die Zähne des Drachen" (Voyager-Folge 126), gesendet am 24.11.2000

Hier gab es so haarsträubende Fehler, daß sich sogar mal wieder jemand von euch gerührt hat ;-) Danke für die Unterstützung!

Fangen wir mal ausnahmsweise mit dem Ende der Folge an: Sie haben Tuvok auf dem Planeten vergessen! Fliegen einfach los, die treulosen Tomaten und lassen ihn zurück... Na ja, da sie vermutlich eh im Kreis fliegen werden (werde ich auch noch begründen), nehmen sie ihn wahrscheinlich beim nächsten Vorbeiflug auf ;-)

Ok, nun aber mal der Reihe nach. Tom Paris darf mal wieder seine Vielseitigkeit unter Beweis stellen. Warum ist er denn ausgerechnet derjenige, der von Janeway in den Maschinenraum geschickt wird, weil B'Elanna jede Hilfe mit dem Warpantrieb gebrauchen kann? Das ist doch wohl noch was anderes als an einem alten Shuttle rumzuschrauben, und ein guter Pilot wäre in der Situation keinesfalls überflüssig gewesen.

Seven sorgt dann mit der allerunlogischsten Tat der Folge dafür, daß es die Folge überhaupt gibt, deshalb wollen wir mal nicht weiter darauf herumreiten, daß sie einfach mal so ein völlig fremdes und unbekanntes Wesen aus der Stasis holt. Merkwürdig fiel allerdings auf, daß dieses Tun keinerlei Konsequenzen für Seven hat. Hat Mama Janeway das Bestrafen vergessen? Nicht mal eine ordentliche Standpauke gibt es...

Der solchermaßen wieder zum Leben Erweckte wird dann auf der Krankenstation der 'Voyager' untersucht, und er ist verständlicherweise ziemlich verschreckt und ängstlich, als der Holo-Doc ihn scannen will. Ein fröhliches "Hallo, ich bin der Doc, ich beiße nicht" gleich zu Anfang der Behandlung hätte da sicher Wunder gewirkt!

So nach und nach kommen dann gewisse Zweifel auf am Wahrheitsgehalt der Aussagen der Fremden, und Neelix läßt sich die Titel einiger talaxianischer Märchen nennen. Und dann sagt er: "Nicht gerade Grimms Märchen" - Erstens: warum gerade dieser Vergleich (Naomi scheidet als Grund aus, sie steht doch mehr auf diesen komischen blauen Flodder) und Zweitens: Auch die sind strenggenommen brutal genug, auch wenn sie nicht unbedingt ihre Brutalität gleich im Titel tragen.

Nun gut, endlich wieder richtig Action, und Janeway darf mal wieder beweisen, daß sich auf kosmetischem Gebiet in den nächsten Jahrhunderten nicht viel tun wird. Oder, viel schlimmer, in diesem Bereich werden wir uns zurückentwickeln. Das Schiff wird einmal leicht durchgeschüttelt, und schon sieht ihre Frisur schlimmer aus als morgens kurz nach dem Aufstehen. Das ist in etwa so, als müßte man heutzutage nach einem etwas heftigerem Bremsvorgang erst mal zum Friseur... Jedenfalls nix mit: "Delta-Quadrant, 10 Uhr, Angriff der Wadvor - die Frisur sitzt" ;-)

Ein bißchen mehr als ihre Frisur muß dann aber tatsächlich noch dran glauben, nur, warum gibt es einen Funkenregen auf der Brücke, wenn auf Deck 6 die Energierelais durchbrennen?

Und schließlich: Hat sich mal jemand Gedanken über die Größe der Hochhäuser auf dem Planeten gemacht? Die auf dem Planeten gelandete 'Voyager' nimmt sich gegenüber der Trümmer wie ein Spielzeug aus, und die 'Voyager' ist immerhin 344 m lang! Beeindruckende Technik... Ein paar Kilometer werden sie schon hoch gewesen sein.

Ach so, warum ich meine, daß die 'Voyager' mal wieder im Kreis fliegen wird: Janeway sagt am Ende, daß sie die Wadvor sicher wiedersehen werden. Ok, sie haben ihre Subraumkorridore, aber auch deren Reichweite ist endlich, und ein schnurgerader Kurs Richtung Heimat verringert die Chancen für ein erneutes Zusammentreffen enorm. Ein Widersehen wird also am ehesten durch im-Kreis-fliegen erreicht, und wenn Tuvok den Daumen in den Wind hält, nehmen sie ihn ja vielleicht sogar beim zweiten oder dritten Vorbeiflug schon mit...

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"Spruch des Monats" ist für mich diesmal ein Satz, der den Tagträumereien des Doktors in der Folge "Dame, Doktor, As, Spion" entstammt. Der Doc phantasiert, daß der Warpkern zusammenbricht und er hört die warnende Stimme des Computers, der einen etwas eigenartigen Countdown draufhat:

"Warnung: Warpkernbruch viel früher als Sie denken!"

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Das war die Übersicht über den November, die keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit erhebt. Sollten euch bei den im Dezember auf SAT1 (wann auch immer) gesendeten Voyager-Folgen ähnliche Merkwürdigkeiten und logische Fehler auffallen, dann teilt sie uns bitte mit! Und natürlich könnt ihr einen "Spruch des Monats" vorschlagen.

Schreibt bitte mit Betreff "Echo: Echo-Beckmesser-Gilde" an ST-Echo@gmx.net oder klickt einfach hier

dk


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Alpha Command: Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen

So langsam schafft es der Verband, der früher als die Star Trek Alliance bekannt war, wieder Gestalt anzunehmen. Und so langsam wird das auch wirklich Zeit, immerhin liegt das Ende der Alliance, wie wir sie einst kannten, mittlerweile ein gutes Vierteljahr zurück.

Aber immerhin, nun geht das offensichtlich wieder voran - zumindest das neue Regelwerk ist verabschiedet, womit einer Wiederaufnahme der Verbandsarbeit mit Hochdruck eigentlich nichts im Wege stehen sollte. Trotzdem scheint im neuen Senat mehr Tiefdruck angesagt zu sein. Die Unit Public Relations an sich steht nach wie vor ohne Leader und Mitarbeiter da - sieht man mal von der Subunit Communications ab, die immerhin die Mailinglisten des Verbands aktuell und verfügbar hält. Ähnliches ist auch von der neu formierten Unit History zu vernehmen, in welcher die vormalige Unit History mit der Unit Webmaster verschmolzen ist. Dort ist zwar Personal vorhanden, jedoch wird auch dort noch Verstärkung gesucht. Initiativen zur Behebung dieser Probleme machen im Moment den Eindruck, im Sande verlaufen zu wollen - schade drum.

Damit präsentiert sich Alpha Command am Ende des Jahres 2000 als Verbindung von Trek-Rollenspielen mit geringer Bekanntheit im Netz und ohne Leute, die daran etwas ändern. Lobenswert an dieser Stelle die Aktion der Unit History, welche unbürokratisch in die Bresche gesprungen ist und durch Leisten von PR-Arbeit wenigstens der Academy, die unter der mangelnden Bekanntheit des Verbands durch das Ausbleiben von Kadetten in der jüngeren Vergangenheit wohl am meisten zu leiden hatte, einen neuen Kadettenschub verschaffen konnte. Trotzdem kann sowas natürlich keine Dauerlösung sein, es bleibt wünschenswert, die PR-Unit schnellstmöglich wieder zum Leben zu erwecken - nicht nur, um die Werbetrommel zu rühren, sondern auch, um etwas diplomatische Arbeit zu leisten. Beim Bruch der Alliance sind uns schließlich einige freundschaftliche Gesten zuteil geworden, sowohl von Seiten des Explorers als auch von Seiten des Uplink, die bis heute darauf warten, erwiedert zu werden. Insbesondere in Bezug auf den Uplink, der uns sogar sehr konkrete Hilfe anbot, wäre grade jetzt ein sehr geeigneter Augenblick, wenn man den Gerüchten trauen darf, die darauf hindeuten, das nunmehr dieser Verband in einer ernsthaften Krise steckt.

Eins bleibt jedoch ausnehmend positiv zu vermerken: so träge die Verbandsarbeit derzeit auch anmuten mag, so läuft sie doch - was früher nun wirklich nicht eben die Regel war - ohne Zwistigkeit und Streiterei in der Führung. Möge das auch in Zukunft so bleiben.

jr


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Es herrschte Schweigen....
und dann der große Knall im Deutschen Rollenspielkongress

Schade nur, daß dieser große Knall sich weniger auf gemeinsame Aktivitäten der Verbände bezog, sondern auf das Auseinanderbrechen des Uplink. In großer Öffentlichkeit entspannte sich seitens der "ehemaligen" Uplink-Leitung eine farbenfrohe Diskussion, in der scheinbar erstmals Zuständigkeiten näher bestimmt wurden.

Trotzdem muß man einige Vertreter doch auch mal loben. Erste Entwürfe für eine gemeinsame Banner-Seite wurden bereits vorgelegt, kommentiert und die Suche nach einem Namen geht zwar schleppend aber doch stetig voran. Einmal mehr wird deutlich, wer sich wirklich für eine Zusammenarbeit interessiert und es soll nicht unerwähnt bleiben, dass die Vertreter des Explorer und des Alpha Command an "vorderster Front" stehen.

Allerdings gibt es wie immer auch recht progressive Stimmen. Wieder einmal wird von einzelnen an einer großen "Vereinigung" geplant, was mich gelegentlich ein wenig an die Borg erinnert. Gegenteilige Meinungen dazu werden als "Spielverderber" deklariert und ein wenig in das Abseits des Schweigens gestellt.

Problematisch scheint auch die Jugend einiger teilnehmender Verbände zu sein, die selbst noch fieberhaft an Web-Präsenz und Banner arbeiten und recht vorsichtig mit ihrem Engagement umgehen.

Ich bin und bleibe trotzdem optimistisch. Eine schwierige Taufe muss nicht unbedingt eine schlechte sein.

ae



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Was denkt Ihr ?

Bei der letzten Umfrage hatte ich mich ein wenig über Sinn oder Unsinn mehr oder weniger vieler Charaktere pro Spieler ausgelassen und mich nach eurer Meinung dazu erkundigt. Das Ergebnis: Einerseits eine mit 14 Statements eine so hohe Beteiligung wie schon lang nicht mehr *RIESENFREU* - und andererseits unser bekannt-gemischtes Meinungsblid. Eine relative Mehrheit (6) sagt, ein Charakter wäre etwas wenig, aber zu viele auf der anderen Seite auch wieder problematisch.

Stimmengleichheit herrscht bei den weniger "diplomatischen" Standpunkten, die zur Wahl standen. 4 Stimmen sprechen sich dafür aus, das sich doch jeder soviele Spiele suchen könne, wie er möchte - warum denn auch nicht?

Gleichfalls 4 von euch erklärten meine Frage für Humbug. Warum - und auch, wie die anderen ihre Standpunkte begründen - lest ihr am besten direkt selber :-)

Es ist kein Problem mehrere RPGs zu spielen. Entweder ich habe Zeit, oder es ist durch die Schule oder sonstiges gerade auch für ein RPG eigentlich nicht genug übrig. Meistens ist auch sowieso nicht bei jedem Charakter was los. Mal ist dort Pause, mal hier Flaute etc. Und wenn ich wirklich mal haushalten muss, dann kann ich erstmal sagen, gut, bei meinem eigenen RPG, ch antworte mal erst morgen und dafür als erstes, da spürt man den Zugzwang nicht so sehr wie bei anderen.


Ich denke, es muß jeder für sich selbst wissen, wieviel er sich zumuten kann. Gut, ich bin in den letzten 2 Wochen in 2 meiner 3 Rollenspiele nicht gerade aktiv gewesen, was aber daran lag, daß ich Schulstreß zu bewältigen hatte, der jetzt zum Glück erstmal wieder vorbei ist. Daran hätte sich aber auch nichts geändert, wenn ich nur in einem RPG tätig wäre. Ich kann mich nicht entsinnen, einem RPG durch meine "Mehrmitgliedschaft" geschadet zu haben, da ich mich immer außer Gefecht schreibe, wenn gerade mal nix mehr geht. Ich persönlich muß sagen, daß ich sehr viel Spaß daran habe, mehrere Persönlichkeiten darzustellen, auch wenn es mir für eins meiner RPGs zur Zeit etwas an Begeisterung mangelt. Aber ich hoffe auch da auf baldige Besserung.

Allerdings habe ich damit ein Problem, wenn am Ende des Zuges eine riesige nichtssagende Liste mit Titeln und Namen hängt, die eh niemand lesen will. Das ist fast so ärgerlich wie e-mails die Werbung beinhalten, die immer versucht einen Kontakt zum Internet zu öffnen. Es gibt ja auch noch glückliche Spieler, die nicht nur Internet RPG praktizieren sondern auch noch live mit anderen.


Ich bin einer der Personen, die mehrere SCs spielen, um genau zu sein zwei Figuren. Gut, ich spiele Sie nicht beide beim AC, aber dennoch halte ich mich für fähig,zu diesem Problem Stellung zu beziehen. Schließlich spiele ich auch in dem zweiten Spiel nach AC-ähnlichen Regeln und in der Hauptsache auch mit AC-Spielern.

Es kommt nicht darauf an, wie oft man spielt, sondern wie man spielt. In meinen Spielen bin ich einer der aktivsten Spieler. Wenn ich eine klare Vorstellung von meinem Charakter habe, von seinen Vorlieben und Wünschen, wenn dieses Wesen in meiner Vorstellung eine eigene Identität animmt, mit Hoffnungen und Ängsten, wieviel Zeit brauche ich da? Ich lese die Züge, nehme die Aktionen war. Und dann schreibe ich den eigenen Zug, ohne viel zu planen, ich schließe nur die Augen, versetze mich in seine Sicht, denke an Plots, die ich gerne mit anderen Teilen würde, und ab gehts. Die Figur hat meistens auch nicht mehr Zeit. Das macht, dank einem Emailfilter, der mails RPG-weise sortiert, an meinen schlimmsten Tagen ca. eine halbe Stunde Zeitaufwand. Bei den angesprochenden vier Rollenspielen-Spielern also 1 Std. . Viel wichtiger als die Zeit ist das Vermitteln eines Charakters. Ich respektiere nicht Mitspieler, weil sie viel oder wenig spielen, sondern wenn Sie mir das Gefühl geben, das ich mir sicher bin, wie mein SC Ihre Figur sehen würde. Und Inhalt und Tiefe einer Figur läßt leider sich nicht verordnen.

CU, Klaus, der den bei letzten Echo so gerühmten (bin ich rot angelaufen!) Kadetten Shem spielt.


Ein Spiel finde ich zu wenig, da z.B. auf der USS Mirage (Explorer) nach einer ZAT die Story erstmal stehen bleibt, bis es die Auswertung und die To be continued Mail gibt. Das kann bis zu 5 Tagen (manchmal auch mehr dauern). Daher bin ich der Meinung, daß man schon an 2 Rollenspielen aktiv sein kann und immer noch eine gute Story liefert. Nur sollte man darauf achten, daß man es nicht übertreibt, denn wer kann so leicht den Überblick und eine gute Story liefern, wenn man an 5 oder mehr Rollenspielen aktiv ist??


Da triffst du ja wieder mal meinen empfindlichen Nerv ! Ich rede, bzw. schreibe ja schon eine ganze Zeit davon, dass m.E. die meisten Spieler/Innen in der ehemaligen Alliance zu viele Charaktäre am laufen haben. 2 Spielfiguren sind von Vielen gut zu schaffen, mehr gehen allerdings in (fast) jedem Fall auf die Dauer zu Lasten der Zugqualität. In den Ferien oder im Urlaub werden dann Züge geschrieben wie nichts Gutes und dann versicken die lieben Techniker, Piloten, Counselors, usw. so ganz langsam in die Vergessenheit. Bis man dann merkt, dass man (oder Frau) "abspecken" muss. Aber das gaze Thema habe ich, wie eingangs schon erwähnt, ja schon einmal in einem Artikel hier im Echo behandelt. Mein Votum zum Thema ist ganz klar: Eine, durch die Spielregeln des Alpha Command vorgeschriebene Charakterbegrenzung auf max. 2 aktive Charaktäre !


Außerdem möchte ich noch sagen, daß dies eine Meinung ist, die noch nicht praxiserprobt ist! Ich werde erst noch in zwei andere Spiele einsteigen.

Das Wichtigste ist - glaub ich -, dass man sich dabei wohlfühlt und trotzdem noch Kontakt zur Außenwelt pflegt.

Außerdem ist es auch irgendwie wichtig, sich mit den Spielern auch noch außerhalb des Rollenspiels zu unterhalten und - wenigstens zu ein paar Leuten - freundschaftliche Kontakte zu haben.


Das muß jeder mit sich selbst ausmachen (ein wenig Realismus vorausgesetzt), und ich denke, man kann durchaus mehrere Rollenspiele parallel spielen, ohne daß eines von ihnen leiden muß. Wenn ich keine Zeit habe, habe ich eben keine Zeit, und da wäre ein RPG genauso betroffen wie mehrere. Bei jedem Spiel gibt es mal Phasen, wo es ein wenig schleppender geht oder man auf Züge anderer Spieler warten muß, da ist es schon schön, wenn man seine Schreiblust anderweitig abreagieren kann.

Mehrere Charaktere zu spielen gibt einem auch viel größere Variationsmöglichkeiten. Sehr ähnliche Charaktere bei sehr ähnlichen Spielen würde ich langweilig finden, aber wenn man sich verschiedene Spieltypen raussucht und dann auch noch verschiedene Rassen spielt, vielleicht in verschiedenen Abteilungen, sorgt das einfach für jede Menge Abwechslung, und je unterschiedlicher die Charaktere, desto geringer die Gefahr, da mal was zu verwechseln ;-) Ich finde, es erweitert einfach den spielerischen Horizont, wenn man nicht nur auf ein Spiel beschränkt ist, man lernt neue Leute kennen, vielleicht auch ein ganz anderes Spielprinzip... Ich kann mir aber auch denken, warum die GMs das möglicherweise nicht gerne sehen: Dann lernen ihre Spieler nämlich andere GMs kennen, und finden vielleicht, daß die ihren Job viel besser machen ;-)

Allerdings sollte die Signatur, so man eine verwendet, nicht unbedingt länger sein als die Züge selbst! Bei manchen Leuten hat man allerdings den Eindruck, sie "sammeln" Charaktere... Was ich auch absolut nicht leiden kann: Wenn sich Leute mit ihren zahlreichen anderen RPGs für mangelnde Beteiligung entschuldigen. Dann läuft nämlich wirklich irgendwas schief!


Die Formel "ein Spieler = ein Charakter" ist wohl in der Tat zu knapp gegriffen. Man muss schon die verschiedenen RPG's betrachten, die sich in den Zugzahlen ja teilweise gravierend unterscheiden. Außerdem möchte man ja gerne auch mal eine andere Facette des Star Trek Universums spielen. Andererseits ist für mich auch bei 2 Spielen Schluss gewesen.


Letztlich muß jeder selber wissen wieviel Zeit er investieren möchte. Bei zuvielen Spielen wird der Spieler dann schon merken, daß er nicht mehr hinterher kommt. Schade ist es nur wenn dadurch auch andere Spieler leiden, und das läßt sich so gut wie nicht vermeiden. Das Probelme ist, daß der Aufwand für eine Spiel stark schwanken kann. Wenn also mal zufällig bei allen Spielen die Hölle los ist, dann wird es hektisch und das macht dann keinen Spaß mehr. Ich persönlich könnte mehrere Charaktere nicht so gut auseinander halten und würde mich leicht verhaspeln. Wer 's checkt, der solls machen.....


Jede/r muss wissen, bei wieviel Spiele(n) er/sie mitspielen will. Allerdings sollte ein GM das Recht haben, mal ein ernstes Wort mit einem zu sprechen, wenn er der Ansicht ist, daß ein Spieler durch viele RPGs den Überlick/die Lust am Spielen verliert.

Von 'oben' sollte man das allerdings nicht beschränken - es würde einen dazu verleiten, sich unter falschem Namen anzumelden.


Pauschal kann man das m.E. nicht beurteilen, denn schliesslich kommt es ja auch auf die "äußeren" Umstaende an, bei wievielen Spielen man mitmacht. Ob man jetzt innerhalb eines Rollenspieles zwei oder Charaktere (womöglich noch zzgl. NPCs) spielt oder diese auf mehrere Schiffe/Spiele verteilt, ist m.E. nahezu gleich. Wichtig ist bloß, daß keines der Spiele/keiner der gespielten Charaktere darunter leidet, i.e. sobald man (oder die werten Mitspielenden) merkt (merken), daß man nicht mehr allen "Verpflichtungen" nachkommen kann, sollte man frei nach dem Motto "weniger ist mehr" bereit sein, Prioritäten zu setzen. Qualität zaehlt, nicht Quantität. Und wenn ein Spieler dann auch noch irgendwo mit Spielleitungsaktivitäten betraut ist, dann dürfte klar sein, wo die Prioritäten zu liegen haben.

=/\=

Ganz offensichtlich stößt diese Spieler-Frage auf ein recht großes Interesse - da werden wir die Gelegenheit gleich mal am Schopfe packen und in der Richtung noch ein wenig weiter bohren ;-)

Wenn man mal über die Homepages unserer Spiele geistert und sich dort die Spielerlisten anschaut, stellt man fest, daß es ganz erhebliche Unterschiede in der Spieleranzahl pro Schiff gibt. Einige leben mit um ca 10 Spielern, während es andere gibt, die glatt doppelt so viele oder noch mehr unter ihrem Dach haben. Da fragt man sich nun: was ist davon zu halten? Gibt es so etwas wie eine "Untergrenze" bei der Spielerzahl, unterhalb derer es zwangsläufig den Bach runter geht? Kann man, anders gefragt, die Zahl der aktiven Spieler als Kriterium für den vorherrschenden Spielspaß heranziehen, so ungefähr nach dem Motto wo viele Spieler sind, da muß das einfach eine Menge Spaß machen?

Oder andersrum: kann man den Schluß ziehen, daß bei einem Spiel mit vergleichsweise geringer Spielerzahl auch vergleichsweise wenig Spielspaß aufkommt, dem Gedanken folgend, wenn da nur so wenig Leute sind, dann wird das schon seinen mehr oder weniger guten Grund haben?

Oder ist dieser Ansatz grundsätzlich als eher unsinnig anzusehen, und die Antwort auf diese Frage läuft definitiv auf das gute, alte "Klasse statt Masse"-Prinzip hinaus?

Ihr alle seid diejenigen, die in diesem Punkt aus Erfahrung sprechen können, also sagt uns:

Was denkt ihr?

Ich denke, aus der Spielerzahl kann man durchaus entsprechende Schlüsse ziehen - wo viel Spaß, da viele Leute, ist doch überall so!
Ich glaube, die Spielerzahl ist nicht als Kriterium für derlei Beurteilungen geeignet. Man kann schließlich auch mit eher wenigen Leuten ´ne Masse Spaß haben!
Alles Humbug hier, ich finde, die Sache ist vielmehr so zu sehen:

Außerdem möchte ich dazu noch sagen, daß ...

Und auch diesen Monat gibt es wieder den obligatorischen Hinweis ;-)

Das Abschicken des Umfrageformulars klappt nicht bei allen Programmen ohne bestehende Internet-Verbindung! Solltest Du also grade eine Menge Mühe ins Ausfüllen investiert haben und Dir nicht ganz sicher sein, ob Deine Software die Email, die dieses Formular produziert, ordentlich in den Postausgang legt, während Du offline bist, empfehlen wir, sicherheitshalber eine Verbindung zum Inet herzustellen, bevor Du den "Abschicken"-Button betätigst. Ansonsten kann es passieren, daß all Deine Eingaben unwiderruflich und ohne Vorwarnung verloren gehen!

jr


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Trek Background: Das Technik Forum

Hallo Leute !

Ich kann es kaum glauben, aber uns hat doch noch eine Zuschrift bezüglich des Forums erreicht. Nein, ich will ehrlich sein - eigentlich waren es 2 Zuschriften, aber ein "Zuschreiber" (geniales Wort) also einer von den Beiden hatte einen Artikel aus einem Fachbuch und war sich nicht sicher ob wir den so abdrucken können. Nachher gibt es noch Schwierigkeiten mit dem Copyright. Ehrlich gesagt, richtig sicher war ich mir auch nicht, aber für die Zukunft gilt:

Ihr könnt auf jeden Fall eure Infos aus irgendwelchen Fachbüchern beziehen, allerdings müssen die Dinge dann etwas umformuliert und mit einer Quellenangabe versehen werden. Alles Andere kann lediglich unter dem begriff "Zitat" fungieren - bei dem natürlich auch eine Quellenangabe erforderlich ist.

Der langen Rede kurzer Sinn, was soll`s, ihr denkt euch jetzt wahrscheinlich sowieso: "Anarkin hör endlich auf mit dem Geschwafel" und so will ich euch dann auch nicht länger auf die Folter spannen. Hier sind sie - live und in Farbe - gestern noch im Subraum und heute schon live auf der Showbühne des Echos. Die beiden Leserbriefe von Mathias und Mombert:

Was genau sind Phaser ?

von Mathias Probst

Beschäftigen wir uns zunächsteinmal mit dem augenblicklichen Stand der Technik. Die Phaser in Star Trek übertragen 'reine Energie', was eigentlich nur wiederum elektromagnetische Wellen bedeuten kann, also Licht, Radiowellen etc. Dass Licht eine ganze Menge Energie enthält, weiß jeder, der schone inmal als Kind bei Sonnenschein mit einem Brennglas herumgespielt hat. Aber wenn uns die Borg mit riesigen Brenngläsern angreifen würden, wären wir nicht allzu erschreckt, denn es bestünde doch immer das Problem, das Ziel in den Brennpunkt zu bekommen. Da wir kaum freiwillig im Focus sitzen bleiben würden, kann dieses Konzept als Waffe nicht gut taugen, und auch der hellste Scheinwerfer ist allenfalls ungesund für die Augen, wird aber einem wütenden Nausicaaner, den wir beim Spiel betrogen haben, wohl kaum davon abhalten, uns Unaussprechliches anzutun.

Vielleicht kommen andere Bereiche des elektromagnetischen Spektrums in Frage, den gewünschten Effekt zu erziehlen. Zumindest mit der Radiostrahlung haben viele von uns eine gewisse Erfahrung. In Form von Mikrowellen haben diese in der kontrollierten Umgebung eines geschlossenen Herdes auf Nahrungsmittel, von der es wenig wünschenswert erscheint, sie am eigenen Leib zu verspühren. Man kann sich entsprechend gut vorstellen, das sich Mikrowellen effektiv gut als Waffe einsetzen lassen könnten, zumal Mikrowellen bei bestimmten Frequenzen das menschliche Nervensystem beeinflussen (man denke an die möglichkeit von Betäubungsstrahlen). Aber bleiben wir erst beim Licht. Die effektivste Art, gebündeltes Licht zu übertragen, wurde erst in den sechziger Jahren entdeckt. Seitdem gibt es kaum einen SF-Roman, in dem nicht in irgendeiner Form LASER auftauchen, und auch sonst sind LASER in aller Munde und haben bereits heute eine immense technische Bedeutung vor allem in der Informationstechnik gewonnen. Viele Schüler können auswendig aufsagen, wofür LASER steht: Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation, auf deutsche wird daraus etws holprig 'Lichtverstärkung durch stimulierte Strahlungsemission'. Aber was bedeuten diese Wörter ?

[Jetzt würde die Erklärung des Lasers folgen, aber das ist ein anderer Schuh]

Obwohl Laser also sehr wohl als Strahlenwaffen eingesetzt werden könnten, macht das technische Handbuch der Enterprise deutlisch, daß es sich bei den Phasern keineswegs um eine wie auch immer geartete Abart der Laser handelt. Phaser sind im Weltraum sichtbar, also könnte es sich um Partikelströme handeln - etwa ionisierte Atome, von denen einige Licht aussenden. Doch im Tech Manual heisst es ausdrücklich, daß dem nicht so ist, also muß noch eine andere Erklärung her. Wie Michael Okuda andeutet handelt es sich um einen subatomaren Prozess, bei dem durch die Benutzung des 'schnellen Nadion-Effektes' enorme Energiemengen freigesetzt wurden. Für all dies benötigt man dann noch ein - ebenfalls unbekanntest - Material, welches fushigi-no-umi genannt wird. All dies sagt uns scheinbar wenig, doch fushihi-no-umi bedeutet wohl 'Meer der Wunder'. Man bezeichnet die Quantenfluktuationen des Vakuums[darüber hätte ich auch noch ein paar Zeilen anzubieten aber die sind nicht relevant] im Englischen auch als 'Quantum Sea', was Quantenmeer bedeutet, und dessen Eigenschaften sinf wahrlich wundersam. Wenn es nun also gelänge, auch nur einen winzigen Bruchteil der immensen in diesem Quantenmeer gespeicherten Energie zu nutzen, dann könnte am Ende einer langen und phantasievollen Entwicklungszeit wohl auch der gewohnte Phaser stehen. Vielleicht[Konjunktiv ist in diesem Fall wohl besser] wird bei einem Phaserschuss das Vakuum selbst durch eine, wie es wiederum im Tech Manual heisst, 'Phasenverschiebnung' kurzzeitig aus dem Gleichgewicht gebracht, und einige der sonst nur virtuell existierenden Partikel würden in die Realität gezwungen. Gleißende Strahlen aus exotischen Partikeln und flüssig anmutendem Licht könnten das Resultat sein. Überhaupt ist offenbar die Beherrschung des Vakuums und der Gravitation Vorraussetzung für eine ganze Reihe von Star Trek-Technologien und dürfte auch verantwortlich für die Realisierung fortgeschrittener SF-Technologie, wie die Schilde[Ich werde mich erkundigen] und die Tarnvorrichtung sein.

Quelle: Star Trek Science von Stefan Thiesen ISBN 3-612-26446-X

Und nun lassen wir Mombert Schade zu Wort kommen, der wie mir Jens gesteckt hat, doch nicht nur Werbung für sein eigenes Spiel macht, dessen Namen ich an dieser stelle fieserweise nicht nennen möchte (aber wer hat schon gedacht das Anarkin ein guter Mensch ist). Nein, der gute Mombert versteht sich auch noch auf die technischen Raffinessen des STAR TREK Universums, wie ihr gleich feststellen werdet:

Wie dem auch sei, da ich so wie so gerade eine Mail schreibe versuche ich die Fragen mal nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten: Der Warpantrieb. Das mit der Krümmung ist etwas missverständlich, nach meinem Wissensstand kann man sich das eher wie eine Socke vorstellen, eine Stauchung also. Mehr oder weniger rollt man eine Socke immer zusammen bevor man sie anzieht, wodurch sie kürzer wird. Man benutzt also keine Abkürzung, sondern verkürzt einfach nur den Umgebenden Raum und das, denke ich, dürfte in etwa wie folgt gehen: Man stelle sich vor, die Socke hängt in einer Art Gestell aus Gummibändern - der Subraum. Da man nicht einfach die Socke anfassen und sie zusammenschieben kann (was weiß ich warum, vielleicht ist der Raum ja eine der allseits beliebten Sportsocken...) zupft man etwas an den Gummibändern, manipuliert also den Subraum - schwer das nun zu erklären, aber ich würde es mit einem Magnetfeld vergleichen. Ums kurz zu sagen, das Wurmloch ist nur gegeben, wenn man zwei Punkte direkt mit einander verbindet, was man ja laut oben stehender Erläuterung offenkundig nicht tut.

Zum Kraftstoff. Dilithium ist das einzige Material, was weder mit Materie, noch mit Antimaterie reagiert. Darum wird beides direkt durch die Kristallstruktur geleitet, wobei beides (jetzt folgt eine kleine unbestätigte Annahme meiner Seits) in mehrere kleinere Ströme aufgeteilt wird, was die Mischung unterstützt. Beim Kontakt entsteht hoch erhitztes Plasma, welches vom Kristall wieder gebündelt und in die nächste Leitung gespritzt wird. Das kein Material eine solche Belastung bei so extremen Temperaturen lange durchhalten kann ist verständlich, und darum leidet das Dilithium auch unter einem gewissen Verschleiß.

Zu den Radioisotopen der Deltaserie kann ich leider nichts sagen, dafür aber was zum Phaser. Bei selbigen wird der Schnelle-Nadions-Effekt ausgenutzt. Selbige werden in Verbindung mit einem supraleitfähigen Kristalls (fushigi-no-umi)gebracht, in welchem sie starke nukleare Kräfte freisetzen. Dann gilt es nur noch die Energie zum richtigen Moment mit dem richtigen Fokus und vor allem in die richtige Richtung zu entladen - bangbadabumbang.

Und last but not least die Schilde. Sie basieren auf einer ähnlichen Technik wie der Warpantrieb (so hab ich es zumindest verstanden). In einer bestimmten Entfernung vom Schiff wird mit Hilfe der Beeinflussung des Subraums der Raum verdichtet, auf engstem Raum geknickt, gefaltet, gekräuselt, verbogen und was weiß ich nicht noch alles, so dass er dichter wird. Leider setzt das eine gewisse Rückwirkung auf die Schildemitter vorraus, genau so, wie eine abgeschossene Kanonenkugel ihrer Seits die Kanone zurück schiebt. Wenn also etwas auf den Schilden einschlägt gibt das eine Rückwirkung auf Emitter und Schiff (das wohl bekannte und auf der Worldtour und an anderen Stellen teilweise viel zu schlecht gespielte Rütteln), welche irgend wann nicht mehr kompensiert werden können, was zum Ausfall der Schilde führt.

Na da sagen wir doch DANKE - DANKE - DANKE !!! Professor Anarkin grinst sich hier neben mir schon die ganze Zeit einen ab, denn er kassiert jetzt fleissig sein Gehalt von der sternenflottenakademie und lässt die Anderen den Unterricht leiten. So lobt er sich das, hat er mir gerade verraten :-)

Nein mal ganz im Ernst, eine super Sache - die Antworten von den beiden Gastdozenten ! Jetzt seid ihr drann Leute - Reisst sie ausseinander, stimmt ihnen zu, stellt Detailfragen versteckt euch hinter eurer Mutter - macht was ihr wollt, aber Professor Anarkin will jetzt Reaktionen sehen ! Treiben wir Dorit und Jens zum Wahnsinn und sprengen mit dem Technik Forum den Rahmen des Echos. Zeigen wir ihnen, das wir Techniker eben das Beste sind, Entschuldigung ich meinte das Allerbeste sind, was die Sternenflotte anzubieten hat.

Ach ja, wenn ihr Zeit habt, dann tut dem Weihnachtsmann einen Gefallen und rekalibriert die Querschnittverengerspulen an seinem Schlitten, wenn er in eurem Haus unterwegs ist, er wird es euch vielleicht danken mit dem Buch: Die Technik der USS Enterprise, Heel Verlag, ISBN Nummer 3-89365-397-X (wobei das X nicht für X-mass steht:-) Euch Allen auf jeden Fall schöne Festtage und ein verdammt trekkiges neues Jahr ! Euer ANARKIN

Antworten, Fragen, Briefe, Autogrammwünsche, Lob & Tadel zu dieser Rubrik bitte wie immer an:

Technik@anarkin.de

anarkin




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Wir basteln uns einen Vulkanier - und was zum Teufel ist U M U K?

Auf besonderen Rat der ACA-Leiterin des ST-Alpha Command, besuchte ich die Seite www.hothspot.de und was durften meine erfreuten Augen sehen? Eine außergewöhnlich designte und mehr als gut gefüllte Seite.

Das kalte, vulkanische Herz dürfte höher schlagen, wenn man in die Grundlagen der Lehren Suraks eingeführt wird und manch verzweifelter Sternenflottendoc wird vor einer Operation am Bord-Spitzohr sicherlich den Teil "Wir basteln uns einen Vulkanier" konsultieren, denn hier wird endlich das eine oder andere Mysterium der grünblütigen Spezies gelöst.

Hier gibt es wirklich alles, was das Herz begehrt und jeder, der unbedingt mal einen richtig authentischen Grünblüter spielen will, sollte sich dringend die Information über Philosophie und Lebensart zu Gemüte führen. Auch die Frage, was denn nun U M U K ist, wird beantwortet werden - wer mir dieses Rätsel löst, bekommt von mir eine Kollektion aus Spocks besten Sprüchen als Wave-File, jahrelanges Suchen soll doch endlich mal einen Zweck bekommen;-)

Und wieder einmal möchte ich mit der 19. Erwerbsregel der Ferengi schliessen "Zufriedenheit ist nicht garantiert".

URL: www.hothspot.de
Auflösung: 640x480, 800x600, 1024x768
Sprache: Deutsch

ae


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Stand der Dinge - das wird gespielt!

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessenHomepage.


U.S.S. Al Batani

Die Situation zwischen den Borg und der Al Batani hatte sich dramatisiert. Der Anführer des vom Kollektiv getrennten Borg Kubus, Sorus, forderte die sofortige Auslieferung einer Crewmitglieder der U.S.S. Al Batani. Namentlich wären dies Sarah Thabur und Cortus. Thabur, so scheint es, birgt in sich eine mächtige Technologie, die für die Drohnen des Kubus N1 von äußerster Wichtigkeit ist.

Selbstverständlich konnte Captain Sheridan der Auslieferung nicht einwilligen, woraufhin die Borg kurzerhand die Al Batani enterten, um sich Thabur mitsamt einiger weiterer Crewmitglieder zu schnappen. Unter anderem wurde auch der XO assimiliert.

Zu einem plötzlichen Umbruch der Situation kam es, als plotzlich ein weiteres Schiff auftauchte. Es handelte sich hierbei um Spezies 4401. Eine sehr mächtige Rasse, der selbst die Borg unterlegen sind, da sie sich nicht assimilieren lassen. Jedoch sind die Borg des Kubus N1 die einzigen Borg, die von der Existenz dieser Spezies und ihrer Gefahr wissen.

Kurz vor Eintreffen des fremden Schiffes beamte sich Captain Sheridan überraschend auf den Kubus um die Gefangenen zu retten! Ohne ihr Mitwissen beamte sich auf Doktor Haegen auf den Kubus. Im Gegenzug erhielt die Al Batani einige Gefangene zurück. Sowohl Teltak (der vor einiger Zeit von den Borg gefangen genommen worden war) als auch Commander Pelcer befanden sich nun wieder an Bord der Al Batani. Der Kubus indess hatte sich unter Befehl von Sorus schnellstens aus dem Staub gemacht, um 4401 zu entkommen. Die Al Batani befindet sich unter dem Kommando des Piloten Harmond Kensington auf Verfolgungskurs. Durch die Hilfe des Verbindungsoffiziers Jahwego, der sich an Bord des Kubus befindet, wird es der beschaedigten Al Batani moeglich sein, den Entfuehrern des Captains (wie es Kensington auffasst, der von dem geplanten Austausch nichts wusste) auf der Spur zu bleiben.

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U.S.S. Devanow

Die Devanow ist diesen Samstag in ihre sechste Mission aufgebrochen. Sie begleitet die U.S.S. Pasteur vond er Erde aus in den Beta-Quadranten, wo wir in einem abgelegenen Planetensystem, in dem eine schwere Epidemie ausgebrochen ist, für medizinische Versorgung und Sicherheit vor Raumpiraten sorgen sollen. Wie gewohnt gibt's dazu den aktuellen Logbucheintrag:

"Computerlogbuch der U.S.S. Devanow, Sternzeit 1000701, kommandierender Offizier Nigel Hightower. Die Devanow hat die Segel zu einer neuen Mission gesetzt und ist in Richtung des Beta-Quadranten aufgebrochen. Ziel unserer Reise ist das Nuga-System, dessen Bevölkerung seit kurzer Zeit von einer Epidemie heimgesucht wird. Der Erreger ist bisher unbekannt und man bat die Föderation um medizinische Unterstützung, die ihnen in Form der Devanow und der U.S.S. Pasteur, die wir begleiten, gewährt wird. In der McKinley-Station wurde unser Missionsmodul ausgetauscht und im Rahmen der Mission durch ein Forschungsmodul ersetzt. Die Technik hat die Aufgabe, das neue Modul auf Herz und Nieren zu prüfen. Die Wissenschaftler wurden angewiesen, für den Eventualfall einer Infektion durch einen Virus ihre Kenntnisse in Virologie autodidaktisch zu erweitern und hierbei eng mit der Medizin zusammenzuarbeiten. Die Sicherheit, die am Einsatzort dafür zuständig sein wird, die Infrastruktur aufrecht zu erhalten und die Bevölkerung vor Plünderern zu beschützen, wird sich auf Außeneinsätze und Shuttlemissionen vorbereiten und diese intensiv trainieren. Die geschätzte Ankuftszeit im Nuga-System ist Sternzeit 1000807."

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U.S.S. Experience

Der Prozeß um Iwan Krawczyk hat ein Ende gefunden, in einer geschlossenen Verhandlung wurde die Einigung getroffen, Iwan lediglich zum PO3 zu degradieren.

Die Experience empfing kurz nach Prozessende einen Notruf des von der Sternenflotte vermißten Schiffes Da Vinci. Da es unklar war, ob dieser Notruf eine Falle war oder nicht, begab sich die USSE getarnt zur Quelle des Signals und entdeckte neben der bescädigten Da Vinci noch das Piratenschiff SMS Audrey. Zu guter letzt tauchte noch riesiges Raumschiff namens ZIIIST auf, ein Flottentender einer Ammoniak-Methan-Atmerrasse, die verkündet hat, den Raumsektor, in dem sich die Audrey, die Da Vinci und die Experience befinden, zu annektieren.

Momentan arbeiten die Crews auf allen drei Schiffen an einer Möglichkeit, die Gefahr, die die ZIIIST darstellt, zu eliminieren...

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U.S.S. Lexington

Logbucheintrag Captain Ryan - SD 200012.09

Endlich kommt es zum ersten Treffen. Die Rakasha sind auf der Lexington gelandet. Sie haben ihr Versprechen gehalten und Lt. Taylor und Lt. McFlur mitgebracht. Wenigstens das zeugt von ihrer Ehrlichkeit.

CM Khelor und Counselor Schwarz geht es wieder sehr gut. Besonders die Anwesenheit von unserem Counselor ist mir bei diesem Erstkontakt sehr wichtig. Anscheinend verfügen die Rakasha über telepatische Fähigkeiten, die sich leider so negativ auswirken, das allen Telepathen ein Mittel zur Unterdrückung ihrer Fähigkeiten gespritzt werden musste.

Die Vortex befindet sich immer noch in der Testphase. Wann genau und ob überhaupt wir wieder nach Hause kommen steht immer noch nicht fest. Dafür haben wir unseren PO1 Kroch'pa im Subraum entdeckt. Es kann nur ein Wunder sein, dass er den Unfall an der Vortex anscheinend überlebt hat. Lt. Hofstedter und CPO Perel arbeiten hart daran, ihn aus dieser Situation zu befreien.

Nun müssen wir uns aber erst einmal auf der bevorstehende Gespräch konzentrieren. Es wird in der eigens programmierten Holosuite stattfinden, da die Rakasha mit ihrer Durchschnittsgröße von 2,30m für unsere normal gestalteten Räume einfach zu groß sind.

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U.S.S. Mirage

Die USS Mirage ist auf ihtem Rückflug ins Förderationsgebiet in eine Kyrellion-Anomalie geraten. Innerhalb von Nullzeit wurde das Schiff nahezu unendlich vergrößert, bis es sogar die Ausdehnung des bekannten Universums sprengte. Im Moment existiert die Mirage in einer unbekannten Sphäre außerhalb des normalen Universums, die Gedanken und Erinnerungen der Crew erzeugen quasi-reale Bilder von intriganten Formwandlern, arroganten Q-Wesen und angreifenden Jem'Hadar-Schiffen. Und während diese Gefahren bekämpft werden müssen, suchen die Wissenschaftler an Bord fieberhaft nach einem Weg, das Schiff wieder in das normale Universum zurückzuschrumpfen...

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U.S.S. Trafalgar

Es bahnt sich einiges an auf der Trafalgar. Nicht nur, das neuerdings ein ebenso rätselhaftes wie überraschend auftretendes Aggressivitätssyndrom der Crew zu schaffen macht, nein, auch die neue Mission verspricht, sich zu einer ziemlichen Herausforderung für Schiff und Crew zu entwickeln. Es gilt, einen abtrünnigen Sternenflottenkapitän ausfindig und dingfest zu machen. Captain Emily "Skipper" Antonov ist mitsamt ihrer Crew und deren Schiff, der Sabre-Klasse USS Sword, desertiert und macht mit piratenartigen Überfällen einen ganzen Raumsektor mehr oder weniger unsicher. Die Trafalgar läuft unter Volldampf in dieses Gebiet, während die Crew das neue Schiff auf Vordermann bringt und die Offiziere sich die Köpfe darüber zerbrechen, wie man diese Mission am besten durchführen könnte.

Den Charakter "Skipper Antonov" - selbstverständlich inklusive dem zugehörigen Spieler ;-) - verdankt die Trafalgar übrigens dem Dark Pool.

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Von den anderen Spielen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.

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Zu diesem Echo

Redaktion/Freie Mitarbeiter: Dorit Kluge (dk), Anarkin (anarkin), Marcin Junczys-Dowmunt (mjd), Florian Plum (fp), Anja Eckhardt (ae) und Jens Ruhe (jr)

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

    • die Spielleiter des Alpha Command und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr Spielen zu berichten.
    • all die Leute, die sich auch diesmal wieder die Zeit genommen haben, uns zu schreiben

Kontakt:ST-Echo@gmx.net

Online: http://laser.to/echo

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