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Das Echo
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D a s    E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alliance und Star Trek Explorer -



I n h a l t :


Academy Forum

Echo kommentiert:

Nachgefragt bei ...

Backstage:

Trek Background: Stationen auf der Brücke

Stand der Dinge:

Zu diesem Echo




Seid gegrüßt, Explorers und Alliierte !

In der letzten Ausgabe habe ich über die Ruhe vor dem Sturm gemutmaßt, und heute muß ich sagen, ich habe es selten so bedauert, Recht zu behalten. Denn prompt ist jüngst im Explorer ein ziemliches Unwetter ausgebrochen - Details dazu im Kommentar- und im Backstagebereich sowie im Interview.

Nun aber zu etwas angenehmerem: ich möchte euch Lesern ein dickes, fettes Danke aussprechen. Wir hatten noch nie so viel Resonanz von euch wie im vergangenen Monat - Astrosuperspitzenklasse!

So, nun will ich euch aber nicht länger vom Genuß des neuen Echos abhalten - viel Spaß beim Lesen :-)

Das nächste Echo gibt´s am Pfingstsonntag, dem 11. Juni.

Kontakt gibt's wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder einen einfachen Klick direkt hier.

jr


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Academy Forum: Alliance


In den letzten Wochen haben fünf Spieler die Alliance Academy abgeschlossen und haben ihren Dienst auf den Schiffen bzw. der Raumstation der Alliance begonnen. Und damit sich die Ausbilder in Folge dessen nicht langweilen, wurden insgesamt 12 neue Spieler aufgenommen, die auf die bestehenden Teams verteilt wurden. Wir haben derzeit fünf Teams mit jeweils sechs bis sieben Kadetten.

Bewerbungen gab es wieder reichlich, und der Grund dafür ist ganz einfach: Es waren Ferien ;-) Danach hat der Bewerberstrom schon wieder nachgelassen. Für das Spiel waren die Ferien und die Osterfeiertage allerdings ein wenig hinderlich, da viele Spieler verreist waren und nicht mitspielen konnten. Und dadurch gab es für die Neuen teilweise auch relativ lange Wartezeiten (mehrere Wochen), weil sie entweder selber nicht da waren oder in den Teams niemand da war ;-) Jetzt könnte also wieder der allseits beliebte "Dienst nach Vorschrift" laufen, wenn... ja, wenn da nicht der Weggang des Chronisten wäre. Bisher wurde noch kein Nachfolger gefunden.  

Nähere Infos zur Aca gibt es auf ihrer Homepage

dk


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Die Beckmesser-Gilde

Seid gegrüßt, liebe Freunde der Beckmesserei! Der April brachte uns insgesamt sechs Voyager-Folgen mit jeder Menge aus Beckmessersicht interessanten und kommentierungswürdigen Szenen. Auf die Programmplanung von SAT.1 möchte ich lieber nicht eingehen, da kann sich jeder selber sein Teil dazu denken. Wer seinem Ärger ein bißchen Luft machen möchte, kann das z. B. auf der Seite http://members.infomak.com/fsoldier/StarTrek/Protest.htm tun.

Widmen wir uns lieber den "Highlights" der April-Folgen!

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WARNUNG! Das Weiterlesen geschieht auf eigene Gefahr! Wer ein wenig Satire zum Thema "Star Trek" nicht verkraftet, sollte den folgenden Text lieber überspringen!

Beckmesser-Rezension: "Nacht" (Voyager-Folge 94), gesendet am 1.4.2000

Man mag ja von Captain Janeway halten, was man will, aber die Art und Weise, wie sie in dieser Folge dargestellt wird, hat sie wirklich nicht verdient! Daß sie sich auf ewige Zeiten von der Crew zurückziehen würde, paßt absolut nicht zu ihr. Und wenn doch, hätte Tuvok das aus rein logischen Gründen nie zugelassen ;-)

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Beckmesser-Rezension: "Die Drohne" (Voyager-Folge 95), gesendet am 8.4.2000

Was passiert eigentlich mit den Borg-Alkoven, wenn sie nicht gebracht werden? Alkoven Alpha und Delta sind immer an, werden aber gar nicht genutzt. Seven aktiviert extra Beta und Gamma für die Regeneration, und als die Drohne tot ist, schaltet sie Gamma ganz aus. Aber Alpha und Delta, die nach wie vor nicht genutzt werden, sind weiterhin an. Was für eine Energieverschwendung ;-)

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Beckmesser-Rezension: "Extreme Risiken" (Voyager-Folge 96), gesendet am 15.4.2000

Jauchzet, frohlocket: Diese Folge hat einen weiteren Beckmesser aus der Reserve gelockt! Willkommen im Club ;-)

Ähnlich wie schon bei DS9 "Extreme Maßnahmen" (liegt vielleicht am ähnlichen Titel ;-)), wo O'Brien und Bashir trotz knapper Zeit erst ein paar Volksreden halten, bevor sie in Sloans Gehirn eindringen, ist es hier Chakotay, der gemütlich durchs Schiff schlendert und in aller Ruhe mit B'Elanna schwatzt, obwohl der Start des neuen Delta-Flyers überaus dringend ist.

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Beckmesser-Rezension: "In Fleisch und Blut" (Voyager-Folge 97), gesendet am 22.4.2000 14 Uhr

Woher kennt Spezies 8472 derartige Details über die Erde? Genetische Informationen - ok. Baupläne der Academy - ok. Ist sicherlich Bestandteil diverser Datenbanken. Haben sie sich vielleicht von den Borg "besorgt". Aber charakterliche Studien über Boothby? Daß er Janeway immer Rosen schenkte? Ganz schön weit hergeholt! Es sei denn, "Big Brother" erreicht bald ungeahnte Dimensionen...

Merkwürdig auch, daß sich das Trainingshabitat nicht im eigentlichen Raum von Spezies 8472 befindet. Und guckt von denen nie einer aus dem Fenster? Der Delta-Flyer sollte doch wohl zu orten sein! Aber in gewissen Dingen nehmens die 8472er eben nicht so genau. Z. B. in der Chemie. Sauerstoffmoleküle sind eigentlich Sauerstoffmoleküle und bleiben Sauerstoffmoleküle. Was zum pH-Wert sollen dann "salzhaltige Sauerstoffmoleküle" sein???

Der Computer in Archers Quartier entwickelt auch ein merkwürdiges Eigenleben. Der normale Zustand scheint ein blauer Monitor zu sein. Als die beiden das Quartier betreten, leuchtet der Monitor jedenfalls blau (Blue Screen als Zeichen von Bereitschaft - da hat aber jemand eine makabere Auffassung von Humor!) Als Archer nach ihrer isomorphischen Injektion zurückkommt, haut Chakotay schnell auf das Äquivalent des Boss-Key, und der Monitor leuchtet wieder blau. Sie schwatzen auf dem Balkon, und dann kommt die Abschiedsszene in der Tür - und im Hintergrund sollte jetzt eigentlich der Monitor blau vor sich hin leuchten, aber er ist dunkel, obwohl niemand irgend etwas ausgeschaltet hat.

Die erwähnte "Pon-Farr-Nacht" im vulkanischen (?) Nachtklub ist übrigens einfach... unlogisch ;-)

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Beckmesser-Rezension: "Es war einmal..." (Voyager-Folge 98), gesendet am 22.4.2000 15 Uhr

Ziemlich bald stellt sich die Frage: Wie alt ist Naomi eigentlich? Naomi wurde auf der Voyager geboren, und sie soll während "Es war einmal" drei Jahre alt sein. (Dazu paßt, daß Tuvok sagt, sein jüngstes Kind sei seit vier Jahren ohne Vater.) Aber soll dieses Kind, welches sich alleine perfekte Zöpfe flechtet (dazu später), Holodeckdateien verschlüsselt und clever genug ist, seinen Kommunikator der Flodder-Puppe anzustecken, erst drei Jahre alt sein??? Wollen uns die Drehbuchautoren da etwa einen neuen Wesley Crusher vor die Nase setzen? Denn, Beckmesser, halte Dich zurück, es ist natürlich ihr ktarianischer Erbteil, der sie schon so viel älter aussehen und handeln läßt (und nicht etwa der Mangel an hochbegabten dreijährigen Darstellerinnen! Nein, natürlich nicht.)

Eine Äußerung von Seven hilft uns da auch nicht viel weiter. Sie erzählt Neelix, sie wurde mit sechs Jahren assimiliert, woraus er folgert, daß sie damals nur wenig älter als Naomi jetzt war. Nun ja, alles ist relativ, aber daß sechs Jahre "nur wenig älter" als drei sind... In dem Alter liegen da Welten dazwischen!

Aber bleiben wir bei Naomi: Sie wacht auf und stellt fest, daß Neelix verschwunden ist. Und nun sucht sie ihn bzw. läuft durch das Schiff. Vorher hat sie noch eine komplette Morgentoilette hinter sich gebracht, ist vollständig angezogen und hat sich vor allem selbst einen absolut perfekten Zopf geflochten! Ich wage zu behaupten, daß man das selbst, noch dazu in dem Alter (ob nun drei oder sieben) nie so perfekt hinkriegt! Und warum, zum Henker, sollte sie sich überhaupt erst einen Zopf flechten? (Antwort: Weil die Szenen mit Naomi in der Latzhose eben am Stück gedreht wurden ;-))

Irgendwie wundert mich, daß Naomi bisher das einzige Kind an Bord geblieben ist. Schon zur Erhaltung der Art bei einer über 70jährigen Reise wäre es doch... aber lassen wir das ;-) Oder kann sich jemand B'Elanna und Tom als Mutter und Vater vorstellen?

Ich grübele auch noch über Neelix' Alptraum nach. War es ein Rückblick, oder was war das? Hat er sich selbst "damals" gesehen? Er hat nämlich seinen Sternenflotten-Kommunikator anstecken ;-)

Sehr erheitert haben mich die Befehle an den Computer, die Naomis Mutter bei der Aufzeichnung ihrer vermeintlich letzten Grüße gibt. Sie sagt: "Computer: Aufzeichnung beginnen und die Botschaft für Aushändigung an Naomi Wildman codieren."

Quizfrage: Was wird der Computer wohl als erstes aufzeichnen? Naaaa?

Richtig! Die Aufzeichnung beginnt mit: "Und die Botschaft für Aushändigung an Naomi Wildman codieren" ;-)

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Beckmesser-Rezension: "Temporale Paradoxie" (Voyager-Folge 99), gesendet am 29.4.2000

Tolle Folge, nicht wahr? Geordie als Captain! Wow!

Und was sich da für Möglichkeiten bieten! Oops, verrechnet? Unfall gebaut? Prüfung vermasselt? Hochzeitstag vergessen? Macht alles nichts, ändern wir einfach die Zeit! Streichen wir die letzten Jahre, korrigieren wir jeden Fehler, den wir jemals begangen haben... Eigentlich sollten die Krenim aus "Ein Jahr Hölle" deutlich gemacht haben, wohin das führen kann.

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Der Spruch des Monats richtet sich diesmal an all diejenigen unter euch, die zu viel Kaffee trinken. Janeway sagt in "Es war einmal":

"Noch eine Tasse, und ich springe auf Warp!"

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Wenn euch zu den Mai-Folgen von Voyager (üblicherweise samstags 15:00 Uhr bis 16:00 Uhr auf SAT1, Programmänderungen vorbehalten) ähnliche Dinge wie die oben geschilderten auffallen oder wenn ihr euren eigenen Spruch des Monats wählen wollt, dann behaltet es nicht für euch, sondern schreibt es an das Echo. In der nächsten Ausgabe werden wir dann darüber berichten.

Schreibt bitte mit Betreff "Echo: Echo-Beckmesser-Gilde" an ST-Echo@gmx.net oder klickt einfach hier.

dk



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Star Trek: EXEXPLORER

Wären die menschlichen Augäpfel nicht durch die Sehnerven mit dem Rest des Kopfes verbunden, dann wären sie mir wohl kürzlich rausgekullert. Weshalb? Tja, ich öffnete halt eines Abends nichtsahnend meine Mailbox, sah, daß wieder einmal eine Mail aus der GM-Runde des ST-Explorers eingegangen war und las diese interessiert. Es war ja noch nicht so lange her, daß Florian Plum und Christian Schmidt ihre Rücktritte aus der Explorerleitung erklärt hatten. Als ich dann also die entsprechende Mail öffnete und die darin enthaltenen Lettern las, meinte ich zuerst, ich könne meinen oben erwähnten visuellen Sinnesorganen nicht mehr trauen. Da fragte doch tatsächlich ein Mitglied der GM-Runde, ob wir nicht alle Ämter, alle Funktionen, die GM-Runde selbst und die Homepage samt Satzung abschaffen wollen, da das alles nicht nötig sei und der Explorer auch ohne das alles sein könne.

"Der hat sie doch nicht mehr alle", war mein erster Gedanke. Nach einiger Überlegung dämmerte es mir dann langsam, und ich nahm an, daß der Autor einfach keine Ahnung von sowas hat. Das Positive daran war aber, daß man endlich begann über die Misere und mögliche Lösungen zu diskutieren - so dachte ich jedenfalls. Was mich später aber richtig wurmte war, daß kaum jemand aus der GM-Runde sich dazu äußerte.

Das genau gleiche Verhalten hatte die Runde schon nach den erwähnten Rücktritten gezeigt, obwohl die Gründe damals ganz klar dargelegt wurden und beide (allen voran Florian) hervorragende Arbeit geleistet hatten. Ein Hauptgrund war übrigens, daß sich einfach praktisch niemand aktiv an den Explorer-Aktivitäten beteiligte, ja die meisten Mitglieder waren sogar zu faul, ein X auf einen Abstimmungsbogen zu kritzeln. Damit, daß damals so gut wie niemand zu den Rücktritten und den damit verbundenen Gründen Stellung nahm, haben die GMs den obigen Grund selber untermauert - und das in ihrer inzwischen gewohnten Art, indem sie nämlich gar nichts taten. Ein Mitglieds-RPG des Explorers wies dann auch auf diesen Mißstand hin und forderte die GMs auf, sich zu äußern und den Explorer somit vor dem drohenden Abgrund zu retten. Was geschah? Was wohl? Genau; nichts, nada, rien, nothing, nüüüt (wie wir Schweizer sagen würden).

Und jetzt tun sie dasselbe wieder, bzw. sie tun eben wieder nichts. Der Explorer steht ganz klar vor dem Aus. Die Äußerung, man stehe jetzt vor dem Wesentlichen der Existenz des Explorers ist für mich unverständlich. Denn damit wäre das Wesentliche ja das Schweigen, die Faulheit und der Eigennutz. So einem Verbund will bestimmt kein weiteres RPG beitreten. Offenbar wird der Explorer zudem bei bestimmten Mitgliedern immer noch  in erster Linie als Werbeinstrument verstanden - ohne zu sehen, daß er sich längst viel weiter entwickelt hat und diese Entwicklung allen RPGs großen Nutzen stiften könnte, wenn sie nur wollten (ein sogenanntes USP). Wie schon erwähnt, die Werbewirkung ist mit solch einer Apathie als hervorstechendstem Merkmal sicher nicht mehr vorhanden (oder wenigstens nicht mehr lange). Im Gegenteil, die Konkurrenz wird nicht weniger und mit so verantwortungslosem Verhalten schaufeln viele Mitglieder der GM-Runde am Grab des Explorers kräftig mit.

Bei anderen kritischen Momenten haben die GMs bewiesen, daß sie konstruktiv und effizient zu diskutieren vermögen. Ein RPG lebt doch von der regen Kommunikation, gerade sie ist das Geschäft der RPG-GMs. Weshalb sich jetzt kaum einer dazu durchringen kann, ein paar Zeilen einzutippen und zu versenden, ist mir schleierhaft. Wenn sie nicht mehr am Explorer interessiert sind, dann hätten sie ja austreten können, aber nicht mal das vermögen diese Leute zu tun.

Mittlerweile gibt es so viele Indizien, dass ich folgende These aufstellen muss: Die Mitglieder der Explorer-GM-Runde sind kommunikationsmäßig völlig impotent. (Es gibt wenige Ausnahmen, die sicherlich wissen, daß ich sie von dieser Aussage ausklammere.) GMs: Dieses Verhalten ist nicht nur für die ehemaligen engagierten Funktionäre Florian und Christian verletzend, ihr zeigt damit auch, dass euch jeder Respekt für die anderen Mitglieder fehlt. Ihr suggeriert mit dieser Untätigkeit, daß ihr nicht in der Lage seid, Verantwortung zu übernehmen. Regt euch, wacht endlich auf aus eurem Dornröschenschlaf, tut endlich eure Pflicht und verharrt nicht als Schmarotzer, die nur profitieren ohne was zu geben, sei es auch noch so wenig. Denn wenn ihr so weiter macht, dann bestätigt ihr eure Impotenz zum wiederholten Male!

Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit hast auch du eine Meinung oder einen Kommentar zu diesem Thema, egal ob du Explorer-Mitglied bist oder nicht, egal ob du GM oder Spieler bist. Teil' uns deine Gedanken mit, ungeschminkt, jetzt.

Selbstverständlich können alle Antworten auch anonym behandelt werden!


Erfreulicherweise haben wir auch zur Kolumne "Star Trek: The Names of the Games" in der letzten Ausgabe eine Reaktion erhalten. Darin wurde über den Sinn und Unsinn der Schiffsnamen der RPGs philosophiert. Die, wie nicht anders von ihm gewohnt, kompetente Antwort stammt von Michael Glees (Mitglied der Spielleitung der U.S.S. Devanow):

"Zu den RPG-Namen wollt' ich nur kurz anmerken, daß mir leider in der Vergangenheit auffiel, daß manche Spielleitungen wohl denken, der Schiffsname sei Programm fürs Spiel und dabei recht abstruse (IMHO "unrealistische" Schiffsnamen) herauskamen. Es gibt einfach einige RPGs, deren "Hauptschiffe" (= Haupthandlungsort) Namen haben, welche man wohl in einer als "canon" geltenden Quelle niemals finden würde... Meine Meinung: Weniger ist oftmals mehr. - Und richtig schön wird's IMHO erst, wenn man einen Schiffsnamen hat, der nach außen hin völlig unscheinbar wirkt, aber für die Spielgründer (die i.d.R. keine Formwandler sind... *bg*) eine tiefere Bedeutung hat. [Unverschämt fand ich's dann aber, als man der Devanow-Spielleitung vorwarf, ob des gewählten Namens Kommunisten zu sein! *grmpf*)
Okay, genug der geistigen Blähungen meinerseits... ;-)"

Falls auch du es Michael gleich tun möchtest, dann klicke hier.


hier

tz



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Nachgefragt bei ... Christian Schmidt

Ehemaliger SG des STEX, GM der Experience, Spieler auf der USS Washington (Uplink)

Unseren Leser aus dem Explorer brauche ich Dich sicherlich nicht vorzustellen, der Alliance aber sei gesagt, daß Christian der ehemalige SG (SuperGamemaster) des Explorers ist. Dabei handelt es sich um das wohl wichtigste Amt im STEX, interessanter Weise ist es Moment allerdings unbesetzt.

Christian, nun bist Du vor einiger Zeit von Deiner Stellung zurückgetreten, ein drastischer Schritt, der einen ganzen RPG-Verband ohne echte Führung läßt. Was waren Deine Motive?

Die Hauptursache für meinen Rücktritt war der Ausgang der Wahl. Es haben gerade mal zwei Spiele abgestimmt und damit war die Wahl nicht gültig. Es ist hier allerdings wichtig zu wissen, daß Florian in seinem Amt als Vorsitzender der GM-Runde wiederholt zum Abstimmen aufgefordert hatte. Ich habe aus dem Ergebnis dieser Wahl dann nach einigem Überlegen die Konsequenz gezogen: offensichtlich bestand in der GM-Runde keine großes Interesse an einer handlungsfähigen Verbandsführung und außerdem kann ich ja nicht einfach weitermachen, ohne gewählt zu sein, denn dann müßte ich gegen die Satzung handeln, der ich zugestimmt habe und der auch ich mich als ehemaliger SG beugen mußte.

Interessierte gelangen, wenn sie hier klicken, zur Satzung des Explorers

Und auch Dein Rücktritt hat keine weiteren Reaktionen ausgelöst? Man sollte Doch annehmen, daß nun wenigstens eine gewisse Unruhe herrschte.

Seltsamerweise überhaupt nicht. Die erste Reaktion war eine Mail von den SL der Devanow, in der sie ihr Verständnis für die Reaktion ausdrückten und die anderen RPGs dazu aufforderten, eine Diskussion zu starten und den Verband zu retten. Allerdings blieb die Diskussion aus, kein Mitgliedsspiel fühlte sich angesprochen. Ein kurzer Diskurs fand erst dann statt, als ich der GM-Runde mitteilte, daß der Uplink gerne Beziehungen zum Explorer aufnehmen würde und ich die Frage aufgeworfen habe, ob man den Explorer überhaupt noch als handlungsfähigen Verband einstufen kann, worauf sich Karsten Menzel von der Mirage zu Wort meldete.

Worin siehst Du die Ursache für diese merkliche Passivität und Handlungsunfähigkeit (unverblümt kann man es auch schlichte Faulheit nennen), die die GM-Runde an den Tag legt?

Ich möchte von dem Wort Faulheit Abstand nehmen, ich möchte hier niemanden angreifen. Ich habe auch nachgedacht, wieso sich die GM-Runde so passiv verhält. Eingefallen sind mir folgende Gründe: Desinteresse, andere Verpflichtungen im RL oder grundlegend verschiedene Auffassungen von Verbandsarbeit und -strukturen.

Hast Du Informationen, wie sich die Aktivität oder Nicht-Aktivität besagter GMs in ihren eigenen Rollenspielen äußert?

Nein, über die Aktivitäten der GMs lagen und liegen mir keinerlei Informationen vor. Das einzige, was ich und auch der Rest der GM-Runde weiß, ist, daß die Devanow zur Zeit inaktiv ist, da sich die SL um ihr Examen kümmern muß, was ich sehr gut nachvollziehen kann.

Zu Beginn Deiner eigenen Amtsperiode wurden Reformen vorgestellt, die aus der damaligen "Winterschlafperiode" heraus führen sollten. Statt dessen steht der Explorer anscheinend wieder an der selben Stelle wie vor einem halben Jahr - Schwarzseher würden sagen: direkt am Abgrund. Hast Du als Kopf des Verbandes diese Entwicklung nicht mitverschuldet?

Selbstverständlichhabe ich mir diese Frage auch gestellt und ich kann eine gewisse Mitschuld an dieser Entwicklung kaum von mir weisen, was ich auch nicht tun werde. Ich muß an dieser Stelle leider auch ein Problem erwähnen, das die GM-Runde hatte und wohl immer noch hat: es wird viel diskutiert, doch zu einem endgültigen Lösungsvorschlag konnte sich niemand durchringen. Ich habe, z.B. bei der Reform der ACA, die ja auch gescheitert, bzw. im Sand verlaufen ist, ernstlich überlegt, ob ich nicht ein Konzept erarbeiten soll, doch ich habe das dann nicht gemacht, da ich vom GM der ACA während der ganzen Diskussion keine einzige Mail bekommen habe und auch von der GM-Runde keine eindeutigen Lösungsvorschläge kamen, so daß wir am Ende sicherlich einige gute Ansätze hatten, aber keine fertige Reform. Auch hier bin ich, meiner Meinung nach, wieder auf Desinteresse gestoßen, als z.B. ein Spiel mitteilte, (ich werde das jetzt sinngemäß widergeben, da ich den Wortlaut nicht bei der Hand habe) daß es ohnehin keine neuen Spieler von der ACA nehme, seine eigene Aufnahmeprüfung habe und auch in keinster Weise plane, das zu ändern, egal, wie der Beschluß der GM-Runde ausfalle. Nachdem sich nun sicherlich einige Leser fragen werden, wieso ich das alles erwähne, möchte ich das hier klären: ich bin der Meinung, daß ein nicht zu vernachlässigender Aspekt dieser Entwicklung ist, daß es nicht möglich war, einen Kompromiß zwischen den verschiedenen Vorstellungen von Verbandsarbeit und -strukturen zu finden.

Wie sieht Deiner Meinung nach eine mögliche Lösung aus, diese Mißstände zu beseitigen? Gibt es überhaupt eine Möglichkeit? Schließlich warst Du mit Deinen Versuchen offensichtlich nicht erfolgreich.

Ich weiß nicht, wie eine mögliche Lösung aussehen könnte. Es ist ja nicht so, dass wir immer wieder vor neuen Problemem stehen, sondern immer wieder zu einer Grundsatzfrage zurückkommen, die lautet: wie weit soll der Verband in die Belange der Einzelspiele eingreifen, wie soll die Verbandsarbeit aussehen? Die einzige mögliche Lösung wäre, diese Grundsatzfrage in für alle mal zu klären und zu einem vernünftigen Kompromiß zu kommen, doch daß das realisierbar ist, wage ich nach dieser Legislaturperiode zu bezweifeln.

Letztendlich läuft also alles hinaus auf die Frage nach dem Sinn. Auch in der Alliance werden von Zeit zu Zeit Stimmen laut, die jedesmal aufs neue festgestellt haben wollen, daß einzele Spiele ohne Verband besser dastehen. Welche Daseinsberechtigung hat der Rollenspielverband in Deinen Augen, ob allgemein oder der STEX speziell?

Ich halte Rollenspielverbände für eine wichtige Einrichtung. Sie geben den Spielen eine bessere Repräsentationsmöglichkeit im Netz, sorgen damit (hoffentlich) auch für mehr Spieler, die an einer Academy, die ich für einen unabdingbaren Bestandteil eines Verbandes halte, lernen wie man spielt und so schon mit Vorkenntnissen ans Spiel herantreten, was ein großer Vorteil für Spieler und Spielleiter ist. Desweiteren bin ich der Auffassung, daß sich Zusammenspiele innerhalb eines Verbandes, vorausgesetzt, alle Mitglieder haben die selben oder zumindest sehr ähnliche Spielregeln, was auch immer der Fall ist (ich habe jedenfalls noch keinen Vebrand entdeckt, bei dem das nicht der Fall gewesen wäre) wesentlich leichter organisieren und durchführen lassen. Ich hoffe, mit obengenannten Beispielen deutlich gemacht zu haben, dass der Rollenspielverband allgemein sehr wohl eine nicht zu unterschätzende Daseinsberechtigung hat.

Zum Schluß: Was wünscht Du dem ST-Explorer?

Ich wünsche dem Explorer, dass er wieder auf die Beine kommt und nicht in der Versenkung verschwindet.

Vielen Dank für das Gespräch.

Keine Ursache.
mjd


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Der Explorer - Rückkehr zu "italienischen" Verhältnissen

Nur ungefähr sechs Monate ist es her, daß die Ära Steffen Jäger durch dessen Rücktritt vom Amt des SG (SuperGamemaster) frühzeitig beendet wurde. Das Echo berichtete ausführlich über die von der Spielleitung der USS Experience initiierte Satzungsänderung, die dem ST-EX eine neue Ordnung und größere Stabilität verleihen sollte.

Eine Besserung der Lage zeichnet sich ab

Es fand sich auch eine neue Verbandsführung zusammen, die am 1. November 1999 ihre Amtsperiode antrat. Sogleich wurden Reformen angekündigt, die den Explorer aus der Ohnmachtsphase führen und wieder zu einem ernstzunehmenden, konkurrenzfähigen Rollenspielverband machen sollten. Die Taktik der neuen Verbandsführung schien bald Erfolg zu haben: Bald entstand eine neue Webseite und auch die GM-Runde verhielt sich lebhafter als noch Monate zuvor. Mit der USS Niangara trat ein neues Rollenspiel dem Verband bei und auf Wunsch der Explorer-Academy-Spielleitung wurde eine Diskussion über die Zukunft der EX-ACA geführt. Eine neue Regelung sollte RPG-Einsteiger dazu verpflichten, vor ihrem Einstieg in ein Rollenspiel des Verbandes eine generelle Grundausbildung auf der Academy zu absolvieren (eine entsprechende Regelung existiert auch in der Alliance). Von Seiten eines Mitgliedsrollenspiels wurde jedoch gegen diese Regelung heftigst protestiert.

Erste Rückschläge für die Verbandsführung

Bald darauf hatte die Academy-Reform fast nichts mehr mit der nun geführten Debatte zu tun. Ein RPG verweigerte, eine auf Verbandsebene getroffene Entscheidung, die die eigene Rollenspielführung beeinflußt, zu tolerieren. Zwei andere RPGs, darunter fast die gesamte Verbandsführung, sahen Verbandsentscheidungen als für alle Mitglieder verbindlich an, die übrigen Rollenspiele (drei Stück an der Zahl) äußerten sich mit keiner Zeile zum aktuellen Problem. Die Diskussion verstummte schließlich, ohne daß eine Entscheidung gefunden werden konnte. Die Explorer-Academy-Reform war kläglich und sogar ohne Abstimmung gescheitert.

Die Wahl 2000

Keine zwei Wochen später präsentierte der Vorsitzende der GM-Runde, Florian Plum, die Kandidatenliste für die anstehende Wahl (laut Satzung begann am ersten Mai eine neue Amtsperiode) und rief zur Stimmabgabe auf. Nach einer Stimmabgabefrist von einer Woche hatten genau zwei von sechs stimmberechtigten Mitgliedsrollenspielen votiert, der Rest war stumm geblieben.

Florian Plum, von dem Ergebnis schockiert und von der mangelnden Mitarbeit in der GM-Runde enttäuscht, trat unmittelbar nach Ablauf der Stimmabgabefrist mit sofortiger Wirkung zurück. Ihm folgte aus den gleichen Gründen SuperGamemaster Christian Schmidt nichteinmal einen Tag später.

Dieser Vorgang gab zwar Anstoß zu einer neuen Diskussionswelle innerhalb der Runde, doch bis zum heutigen Tag ist weder eine neue Verbandsführung gebildet, noch scheint sich eine Lösung des Problems abzuzeichnen.

Einschätzungen der Mitgliedrollenspiele

Ein Blick auf die Ansichten der Mitglieder verdeutlicht das Chaos, von dem der Explorer erneut heimgesucht wurde:

Während sich die einen um eine schnelle Wiederherstellung "normaler" Verhältnisse bemühen, sprechen die anderen von einer bevorstehenden Auflösung des Verbandes, wieder andere äußern sich gar nicht zu dem Geschehen. Um ein abgerundetes Bild zu präsentieren, zu guter Letzt ein Zitat eines GMs:

"Meiner Meinung nach ist nicht das Ende des Explorers gekommen, sondern wir stoßen gerade alle zusammen auf das Wesentliche seiner Existenz."

fp


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Unit Aufnahme

USS Santiago

Das Testspiel wurde beendet. Die beiden Spieler haben in der Zwischenzeit einen umfangreichen Abschlußbericht in der Unit vorgelegt. In Kürze wird er zunächst dem GM vorgelegt werden, danach dem Kommando.

USS Challenger

Der Abschlußbericht wird derzeit noch einmal überarbeitet und den Gegebenheiten angepaßt. Danach wird er dem GM zur Kenntnisnahme vorgelegt werden.

ua/jr



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Alliance Award News

Hallo, wir sind das meistgefürchteste Award-Team der deutschen Star Trek-E-Mail-Rollenspiel-Verbände (STeMRV*grins*). Heute wollen wir uns zu unseren Schandtaten bekennen, obwohl uns unsere Anwälte davon abgeraten haben.

Wir bedeutet in dem Fall Jens Heger, Jens Gerste, Kristian Englert und Anja Eckhardt die sich dazu bereit erklärt haben die Qualität einer Homepage bis auf die letzte Subpage unter die Lupe zu nehmen.

Warum sind unsere bisherigen Wertungen (die auf er Homepage unter http://alliance-award.uss-victory.de nachzulesen sind) bisher so schlecht ausgefallen?

Ganz einfach: das wir ein Award-TEAM sind, hat sein Grund. Wir Vier bewerten unabhängig voneinander jede Seite, die sich beworben hat nach 5 Faktoren. Das wären z. B. der Seiteninhalt, sprich wie gut (richtig) und wie ausführlich eine (natürlich Star Trek) Thematik angesprochen wird.

Wichtig ist natürlich auch die Schnelligkeit, also mit welchem Tempo sich eine Seite aufbaut, oder ob sie durch übermäßigen Grafikeinsatz, eingebettete Sounds, langsame Server und dergleichen ausgebremst wird.

Nächstes Kriterium ist das Seitendesign. Gemeint damit, ist natürlich die Übersichtlichkeit (findet man das Gästebuch?), die sinnvolle Anbringung von Links und natürlich die Intaktheit Derselben.

Auch die Grafiken werden bewertet, nach Aspekten wie Schärfe, Größe, etc.

Zu guter Letzt kommen die freien Punkte, bei denen jeder Bewerter seinen Unmut über den Seitenbesitzer zum Ausdruck bringen kann, oder sich auch für eine nette Bewertung bedanken kann;-) Naja, es gibt Leute, die behaupten, daß hiermit besondere "Schmankerl" der Seite bewerten werden dürfen, bzw. eben nicht.

Bisher wurden von unserem Team zwei Seiten bewertet, eine Dritte wird derzeit bearbeitet.

Bis jetzt konnte leider nur der Bronze-Award vergeben werden. Eine Erklärung dafür könnte natürlich sein, daß es bisher nur relativ neue Sites waren, die vielleicht später noch besser ausgearbeitet werden.

Seit ihr unserer Meinung? Seht euch die Sites an und gebt uns ein Feedback (award@section31.de).

Bewertet wurden:

USS Armagedon
http://www.uss-armagedon.de
(256 von 400 Punkten)

USS Yorktown
http://www.uss-yorktown.de
(216 von 400 Punkten)

Wenn Ihr es nun als Herausforderung anseht, unser Team von Eurer Seite zu überzeugen und Euch einen Gold-Award zu geben, könnt Ihr Euch gerne auf unsere HP (http://alliance-award.uss-victory.de) dafür bewerben.

Viel Glück dabei wünscht Euch

Das Award-Team



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Was denkt Ihr ?


Wie immer beginnen wir den Umfrageteil mit dem Rückblick. Letztes mal haben wir nach eurer Meinung zur Zugidentifikation gefragt, und damit ganz offensichtlich ein Thema getroffen, das viele beschäftigt, denn die Flut von Antworten, die wir von euch bekommen haben, ist in jeder Hinsicht absoluter Echoalltimerekord - WOW :-)))

Also fackeln wir nicht lange, und steigen direkt in die erste Meinung ein. Hier hat sich jemand geäußert, der die ID überwiegend positiv sieht:

Die Zug-ID hat zwei Vorteile, aber auch einen Nachteil. Zum einen ist er eine große Erleichterung für den Chronisten, der die Züge mit ID leichter sortieren kann. (wenn man den Zug-ID richtig handhabt).

Zum anderen haben die Spieler einen Vorteil, da durch Zug-ID die Auswertung schneller geschrieben werden kann und man so nicht lange auf diese warten muß.

Ein Zug-ID ist anfangs ein bischen umständlich, aber nach kurzer Zeit hat man den ID so intus, daß man gar nicht lange darüber nachdenken muß. Wenn ich die Vor und Nachteile abwäge, finde ich, daß die Vorteile für den Zug-ID überwiegen. Ich muß aber auch sagen, daß es Rollenspiele gibt, die auch ohne Zug-ID sehr gut funktionieren.

Als nächstes haben wir eine Stimme, die sich eher neutral äußert:

Ich denke, es ist eigentlich ziemlich egal, ob man mit Z-ID oder ohne spielt. Ich bin auf der Odyssey (mit Z-ID) [Anm. d. Red.: Verbandsfreies RPG] und der Lexington (mittlerweile ohne Z-ID). Für den Spieler macht es keinen großen Unterschied.

Nun gut, es gibt verschiedene Formen der Z-ID. Ich habe nur das vergleichsweise 'harmlose' Decksche System (benannt nach dem Erfinder *g*) kennengelernt, in dem man ein Charakterkürzel, dann das 4-stellige Datum und die 4-stellige Uhrzeit verwendet.

Wenn ich Z-IDs sehe, in denen die einzelnen Züge durchnumerieret werden (einemal die Zugnummer des Spielers insgesamt, dann die Zugnummer in der Mission, usw.), dann frage ich mich allen Ernstes, wozu das nötig ist.

Ich finde, etwas Ordnung sollte schon sein, z.B. in der Betreff-Zeile (ein kleines 'USSX: Aufenthaltsort (Charaktername)' sollte schon möglich sein). Allerdings habe ich als GM (ja, ich mache auch manchmal die Auswertung) nie auf die Z-ID geachtet (also beim Erstellen der Auswertung).

Die Z-ID ist zwar zum 'Nachfordern' von Zügen, die man nicht bekommen hat ganz nett, allerdings habe ich das erst einem in einem Jahr tun müssen. :-) Und nur deswegen eine Z-ID?

Die folgende Meinung geht in eine ähnliche Richtung:

Mir ist es wirklich vollkommen egal, ob nun mit oder ohne ID gespielt wird. Aber nicht, weil ich kein Chronist bin, sondern ganz einfach, weil alle Spielarten ihre Vor- und Nachteile haben. Alle Varianten haben ihren Reiz und so sollte es wirklich jedem Game selbst überlassen bleiben, wie es sein Zugsystem aufbaut und diese dann schlußendlich auch in der Chronik verarbeitet.

Die nächste Meinung kommt von einem unserer Chronisten - und ich muß gestehen, ich war überrascht, denn grade aus dieser Abteilung habe ich nicht unbedingt mit solchen Standpunkten gerechnet. Man lernt nie aus ;-)

Ich möchte sagen, daß ich Zug-IDs für nicht sinnvoll halte. Ich bin selber Chronist und habe diese Dinger selten vermißt. Wozu auch? Die Züge erscheinen doch eh in chronologischer Reihenfolge. Es reicht voll und ganz, wenn jeweils der Bezugs-Zug kurz rezitiert wird.

Und WENN dann schon mal was daneben geht (was durchaus passiert) ist es eine Sache von 5-10 Minuten, die Züge noch einmal durch zu arbeiten und den Schlamassel (welcher Art auch immer) zu beseitigen. Auch ohne ID.

Und insbesondere als Spieler finde/fände ich es enorm nervig, jedes Mal eine komplizierte ID zu erstellen.

Und hier gleich noch ein Kommentar aus den Reihen der Chronisten:

Irgend eine Form der Zug-ID braucht man. Wie kompliziert die sein muß, steht auf einem anderen Blatt. Aber wenigstens eine aussagekräftige Betreff-Zeile (z. B. Spiel: Handlungsort, Name) und die letzten Zeilen des vorhergehenden Zuges sind meiner Meinung nach unerläßlich. Der CHR muß einmal die Woche mit all den Zügen klarkommen! Das dauert ein paar Stunden, und was auch immer ihm die Arbeit erleichtert, und zwar individuell nach _seiner_ Meinung, denn _er_ hat die Arbeit, muß halt getan werden. Es ist alles kein Problem, wenn die Züge schön einer nach dem anderen wie an einem langen Faden aufgereiht geschrieben werden. Aber wenn es Probleme mit der Mailzustellung gibt (und die gibt es relativ häufig mit irgend einem Provider), kann man sich an der Zeit allein nicht mehr orientieren. Oder wenn in verschiedenen Zeitebenen gearbeitet wird. Oder wenn zugmäßig eben alles ein bißchen durcheinander geht. Dann ist es erforderlich, daß man an irgend einem Anhaltspunkt die Züge sortieren kann. Man kann sich an verschiedene Formen der Zug-ID relativ schnell gewöhnen.

Aller guten Dinge sind drei - hier spricht ein weiterer Chronist:

Ich bin Chronist; bei uns hat's keine Zug ID. Aber wir sind auch nicht so viel Leut´s. Zug-ID taugt bloß, wenn man ein Programm hat, was Züge auch auswertet. Dann is sowas sinnvoll. Wobei dann aber folgendes reicht: USSX (NameA) [Ort] Datum bz (NameB) [Ort] Datum. Und alles was im Betreff NAME DES SCHIFFES hat muß das Proggi auswerten

Nun kommen wir zum ersten wirklichen Verfechter der Zug-ID:

Ich stimme dem ersten Punkt

[Zur Erinnerung: „Eine Zug-ID ist eine wesentliche Spielgrundlage und macht vieles einfacher und/oder übersichtlicher“]

größtenteils zu, allerdings sehe ich die Zug-ID (im sog. Tigerclaw-Standard als "ZIF" bezeichnet) als DIE Grundlage eines RPG an, ohne die es nicht geht. Die Tigerclaw startete ohne konkrete ZIF; schnell kristallisierte sich angesichts der hohen Zuganzahl pro ZAT heraus, daß es ohne ZIF nicht geht.

Wenn man dann über 640 Zugmails pro ZAT hat (unser Rekord auf der Devanow), dann muß einfach jeder Spielerbeitrag eindeutig zu identifizieren sein, zumal wenn es noch mehrere Korrekturzüge gibt und die EP-Berechnung auf den Spielerbeiträgen fußt. Somit ist die ZIF ein wichtiges Mittel -auch für eine (teilweise) automatisierte Chronikerstellung und EP-Kalkulation. [Anm. d. Red: EP = Erfahrungs-Punkte; Basis eines Bewertungssystems für spielerische Leistungen]

Aus der Erfahrung von zwei Tigerclaw- und vier Devanow-Missionen komme ich zu dem Schluß, daß es ohne ZIF nicht geht. Spin-off-Spiele, die das Devanow-Reglement und somit auch die Zugidentifikation und -kennzeichnung nach dem Tigerclaw-Standard übernommen haben, belegen, daß das System funktioniert und notwendig ist. Inwieweit das allerdings generell mit dem Zugsystem (mit Zeit- und Ortindex) nach dem Tigerclaw-Standard zusammenhängt, kann ich mangels Kenntnis anderer Systeme nicht beurteilen.

Unser nächster Leser differenziert zwei Arten von Zugidentifikation und betrachtet die ID allgemein als ein wesentliches Element:

Zug-ID im Betreff: Ich bekomme täglich tausende von Mails, die einfach in den Verteiler gesteckt werden, aber 1. nix mit dem Spiel zu tun haben, und 2. mich einfach nicht interessieren (Also lösche ich sie auch gleich wieder ;) Wenn ich den Zug-ID sehe weiß ich bescheid, ohne ihn müßte ich meine gesamte Post durchwühlen.

Zug-ID im Zug: Es schafft einfach Übersicht (vor allem bei Leuten, die etwas verdrehte Züge schreiben ;) Außerdem kann es nicht so schwer und mühselig sein, eine halbe Minute dafür aufzuwenden!

Der nächste Leser hielt unsere Antwortmöglichkeiten für Humbug und meint:

Schlecht ist so eine Zug-ID schon einmal deshalb nicht, weil man damit ganz einfach die Mails, die das Spiel betreffen, mit einem Mail-Filter erfassen kann ohne gleich die E-Mail-Adressen aller Mitspieler in das Mail-Programm zu hacken und regelmäßig zu aktualisieren.

Allerdings, wenn man über den Aufwand nachdenkt, der bei manchen Rollenspielen betrieben wird, ist es manchmal eine Zumutung. Die einen verlange eine Identifikation mit Name und Ort, die nächsten wollen Name, Ort, Zeit, Zugheader, Zugnummer, Zug... usw. Bald kommt es soweit, daß wir keine Mails mehr schreiben, sondern alles in der Betreffzeile abwickeln... na, meistens kann man zunächst mit der Crew reden und dann den Gamemaster überzeugen.

Wie wir sehen, ist so ein Zugheader eine schöne Sache, aber manchmal wird er doch etwas zu hoch bewertet.

Außerdem möchte ich sagen, daß es nicht übel wäre, wenn alle Schiffe im Explorer und der Alliance sich auf eine Zugheader-Verordnung einigen könnten, um endlich einmal für Klarheit zu sorgen. Besonders die Personen, die auf mehreren Schiffen spielen, verwechseln dann sicherlich ab und zu einmal die Regeln, wie man die Züge jeweils formatieren soll.

Es folgt eine Stimme, die sich deutlich für eine Zug-ID ausspricht, und zwar aus einem verständlichen Grund. Denn ...

... bei meinem Rollenspiel wird Chronik zu 99% automatisch von einem C-Programm erstellt. Das verlangt, daß alle IDs richtig sind, sonst gibt es einen riesen Salat.

Schließlich haben wir die Meinung einer weiteren Chronistin erhalten, die findet, daß ...

... Zug-ZIF's notwendig sind. Ich bin selber Co-GM und Chronistin eines eMail RPGs und wir hatten bei uns mal 1 ZAT lang ohne ZIF gespielt - das reinste Chaos. Keiner wußte mehr, wo was hingehörte. Spieler haben da leicht mal reden. Sicher, ZIF's können lästig sein, aber man muß sich halt mal in den/die ChronistIn hineindenken.

Und nun, zu guterletzt, eine besonders ausführlich dargelegte Meinung. An dieser Stelle vielen Dank an den Schreiber, der sich eigens die Mühe machte, dies alles auch noch ein zweites mal zu tippen, nachdem ursprünglich nicht einmal die Hälfte des Textes angekommen war.

Mein Standpunkt zu dieser Frage ist, daß es im Wesentlichen eine Frage ist, die CHRonist/-in und in zweiter Linie den GM etwas angeht. Prinzipiell zwar auch jeden "normalen Spieler", aber für diese geht es letztendlich nur darum, die Zug-Convention zu "lernen", während der/die CHRonist/-in damit "arbeiten" muß. Das bezieht sich zum Einen auf das Ordnen und zum anderen auf das Anpassen/Verbessern der Züge. Das ist jetzt nicht so autoritär gemeint, wie es sich anhört, aber man sollte sich bewußt sein, wieviel Arbeit/Zeit der/die CHRonist/-in im Monat in das Spiel steckt, und wieviel der/die durchschnittliche Spieler/-in.

Konkret aus der Praxis:

  • Ganz ohne Zug-ID muß man als CHRonist/-in IMHO wesentlich mehr Zeit in den Aufbau einer stimmigen Timeline stecken, da man im Net eben NICHT davon ausgehen kann, daß chronologisch abgeschickte Züge auch _so_ ankommen.

  • Ganz ohne Zug-ID wird es gerade bei kurzen, dialogähnlichen Zügen schnell dazu kommen, daß der/die CHRonist/-in _nachher_ nicht mehr ohne weiteres nachvollziehen kann, von wem als Reaktion auf wen dieser Zug kam, es sei denn, sie/er geht jedesmal den kompletten Header der Mail durch. Und das ist schon wieder mehr Arbeit.

  • Bei mehreren, sich teilweise überschneidenden Zeitlinien/Timelines (alle die wissen, wovon ich rede, dürfen jetzt solidarisch aufstöhnen), RZAs oder Charakteren aus Paralleluniversen ist es auch so schon schwer genug, auf dem laufenden zu bleiben. Wenn man dann noch Probleme mit der Zuordnung der _Züge_ hat, kann der/die Chronist/-in sich ja praktisch ganz aus dem Spiel ausklinken, um das alles noch geregelt zu kriegen.

  • Ohne Zug-IDs wird man, falls man sich an mehreren Spielen beteiligt, schnell durcheinanderkommen.

Es wäre natürlich Humbug, jetzt eine ewig komplizierte Zug-ID als _allgemein_ verbindlich zu fordern, aber ein gewisses Minimum ist meines Erachtens notwendig. _Falls_ man Wert auf "Nachwuchs-Chronisten" und eine stimmige und vernünftige Schiffschronik legt. Die Modelle variieren innerhalb der Alliance und des Explorers ja doch beträchtlich, aber AFAIK gibt es _kein_ Spiel, das _ganz_ _ohne_ Zug-ID auskommt. Und sei es nur ein Kürzel für den Schiffsnamen in der Subject-line der Mails.

Außerdem - mal ganz ehrlich: Wäre GAR KEINE Zug-ID da, selbst nicht in der subject-line der Mail, würde _ich_ _persönlich_ sofort ALLES, was auch nur nach Chronik riecht, weit von mir weisen. Das Format der ID mag ja von Fall zu Fall Verhandlungssache sein, aber wenn es gar keinen Anhaltspunkt gäbe, wäre mir die Puzzle-Arbeit zu zeitaufwändig. Und in Anbetracht dessen, was wohl jede/r Chronist/-in an Arbeit in die Züge der Mitspieler/-innen steckt, kann man doch durchaus erwarten, daß diese die Arbeit an der Chronik/Auswertung dadurch erleichtern, daß sie eine Zug-ID benutzen, oder? Egal ob mit alphanumerischen Kürzeln und Stardate, Uhrzeit, etc. oder nur mit einem "USSX: ..." So gut bezahlt werden Chronisten nämlich nicht. :-)

Daß es natürlich auch dann immer zu Fehlern kommt, ist selbstverständlich. Andererseits aber können sie so auch schneller erkannt und korrigiert werden. Letztendlich sollte IMHO die Entscheidung über Art und Weise, sowie Anwendung von ID-Conventions der Spielleitung + CHRonist vorbehalten bleiben. Sicherlich sollen die Spieler/-innen dazu befragt/gehört werden, aber da die Auswirkungen hauptsächlich GM und CHR betreffen, sollte man es auch denen überlassen, die formalen Dinge festzulegen. Zumal ja die Spieler eher das Schiff wechseln, als GM und CHR. ;)

Abschließend möchte ich noch hinzufügen, daß man nach meiner Erfahrung sich recht schnell auch an unterschiedliche Systeme der Zug-IDs gewöhnt. Es wäre zwar für die Leute mit mehreren Charakteren WESENTLICH komfortabler, es gäbe da eine einheitliche Regelung (wie z.B. für die Zusammenspiele), andererseits gibt es aber bereits _so_ große Unterschiede zwischen einzelnen Spielen, daß dies wohl kaum schnell funktionieren würde. Und wer gibt schon gerne "sein" System der Zug-ID auf?

Diejenigen, die jetzt evtl. an die Grenzen ihrer Kenntnis der im Usenet gebräuchlichen Kürzel gestoßen sind, finden unter der folgenden Adresse eine ausführliche Erläuterung: http://www.tigress.com/nobs/html/akuefi.html ;-)

Außerdem erreichten uns zwei weitere Zuschriften ohne nähere Erläuterungen, in welchen die Zug-ID als wesentlich angesehen wurde.

*

Wir haben diesmal wirkich eine breite Palette von Meinungen, über die man durchaus nachdenken kann. Wenn man sie alle betrachtet, wird auf jeden Fall eines deutlich: obwohl die überwiegende Mehrheit einer Zug-ID durchaus positiv gegenüber steht, kann über deren Sinn oder Unsinn streiten. Besonders auffällig finde ich es, wie sehr doch ausgerechnet die Meinungen der Spielleiter und Chronisten, die ja letztenendes diejenigen sind, die am meisten mit der ID zu arbeiten haben, auseinander klaffen. Wie mag das nun kommen? Ich glaube, der Grund liegt im individuellen Stil eines jeden Rollenspiels, der sich im Laufe der Zeit herausbildet und von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist. Ein weiterer Faktor mag auch schlicht die Gewöhnung an das eine oder andere System sein, mit dem man im Rollenspiel "groß geworden" ist.

Letzenendes ist eine gewisse Basis-Zug-ID wohl als sinnvoll zu betrachten, ihre letztendliche Form und Ausgestaltung jedoch, wie so vieles andere auch, Ansichtssache.

=/\=

Besonders sinnvoll mag eine Zug-ID erscheinen, wenn ein RPG die Möglichkeit bietet, auf mehreren Zeitebenen parallel zu spielen, also beispielsweise einen Handlungsstrang morgens um 6 laufen zu haben, an dem Crewman Brötchen mit seiner Freundin beim Frühstück einen Liebeskrach vom Zaun bricht, während Crewman Brötchen gleichzeitig in einem Handlungsstrang, der um 10 Uhr Vormittags im Maschinenraum läuft, dummerweise einen Positronenkoppler in einen Schaltkasten fallen läßt und damit den Computerkern lahmlegt.

Nun gibt es die Möglichkeit, so zu spielen, durchaus nicht auf jedem RPG; manche arbeiten mit Zeiten und unterschiedlichen Zeitebenen, andere ziehen es vor, ohne zu spielen.

Was denkt ihr darüber?

Ich find´s gut, das Spiel wird interessanter und realistischer, wenn man mit Zeit spielt.

Mir ist das wurscht, ich kann mit oder ohne gut auskommen

Ich find´ Zeiten Käse, sie machen alles unübersichtlicher, man muß mehr schreiben und ständig aufpassen, daß man nicht aus versehen spätere Handlungen unmöglich macht

Alles Humbug hier, ich finde, die Sache ist vielmehr so zu sehen:

Außerdem möchte ich dazu noch sagen, daß ...

Leider funtioniert Abschicken nach wie vor nur dann, wenn Du online bist. Wenn Du zufällig weist, wie man das ändern könnte, mail uns bitte an :-)

jr


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Trek Background: Die Stationen auf der Brücke

Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe des Echo etwas ausführlicher mit den verschiedenen Betriebsmodi eines Raumschiffes beschäftigt hatten, möchte ich heute damit beginnen die einzelnen Stationen auf der Brücke unter die Lupe zu nehmen, denn ein nicht unerheblicher Teil der meisten STAR TREK Rollenspiele findet schließlich auf der Brücke eines Raumschiffes statt.

Stationen / Personal – ein kurzer Rückblick

Der Reiseflugmodus verlangt nach den Betriebsvorschriften der Sternenflotte für Raumschiffe nur eine minimale Brückenbesatzung, welche wie folgt aufgegliedert ist:

  • Kommandierender Offizier
  • Steuermann
  • Einsatzleiter
  • Mindestens 1 weiterer Offizier, der nach Bedarf die Taktische- oder andere Konsolen besetzen kann.

Im Falle der Alarmstufe Gelb werden automatisch alle Stationen auf der Brücke in ihre volle Einsatzbereitschaft versetzt und sind damit auch personell voll zu besetzen. Selbstdiagnosen der Stufe 4 für alle primären- und taktischen Systeme werden eingeleitet. Die OPS ist dafür verantwortlich alle laufenden Operationen und Aktivitäten an Bord zu erfassen und zu bewerten. Die OPS hat die Berechtigung, alle Operationen und Aktivitäten von der Brücke aus abzubrechen, sobald die Gefahr besteht, daß diese die Einsatzbereitschaft des Schiffes einschränken könnten.

Im Falle der Alarmstufe Rot werden automatisch alle Brückenstationen in ihre volle Einsatzbereitschaft versetzt und sind damit auch personell voll zu besetzen. Die taktischen Systeme werden in ihre volle Gefechtsbereitschaft versetzt und, wenn die TAK nicht besetzt ist, wird sie vom Sicherheitschef vom Dienst übernommen.

Spätestens jetzt wird sich eine ziemliche, operative Hektik auf der Brücke einstellen und jede Station muß ihre Aufgabe genauestens erfüllen um das effiziente Funktionieren des gesamten Schiffes zu gewährleisten. Doch was verbirgt sich eigentlich hinter den einzelnen Stationen ? Schauen wir sie uns doch einmal der Reihe nach an.

Die Flugsteuerungskontrolle (CONN)

Die CONN oder auch Steuerkonsole ist in der Hauptsache für die tatsächliche Steuerung und Navigation des Raumschiffes zuständig. Da diese Funktion von elementarer Wichtigkeit für die Sicherheit des ganzen Schiffes ist, ist die Anwesenheit eines menschlichen Offiziers zur Überwachung der Vorgänge an der CONN dringend erforderlich, auch wenn die Funktionen dieser Station stark automatisiert sind. Der Steuerungsoffizier/Pilot, häufig selbst auch CONN genannt, bezieht seine Anweisungen direkt vom kommandierenden Offizier auf der Brücke. Er hat fünf große Verantwortungsbereiche:

  • Navigation und Kursplanung
  • Überwachung automatischer Flugeinsätze
  • Durchführung manueller Flugeinsätze
  • Positionsüberprüfung
  • Verbindungsoffizier der Brücke zum Maschinenraum
Fliegt das Raumschiff mit Impulsantrieb gehört es zu den Aufgaben des Steuermannes, die relativistischen Effekte - nach Einsteins Relativitätstheorie, z. B. Zeitverzerrungen - und den Status des Trägheitsdämpfersystems zu überwachen. Im Normalfall wird der Computer den CONN den Flugplan so zu verändern, daß dieser innerhalb der erlaubten Belastungsparameter liegt, wenn ein geplantes Manöver die Kapazität des Trägheitsdämpfungssystems überschreitet. In der Gefechtsbereitschaft jedoch gestatten die Flugregeln dem Piloten auch Manöver, die die Sicherheit von Besatzung und Raumschiff gefährden könnten. Im Warpflugmodus verlangen die Flugregeln, daß der Pilot, zusammen mit der Maschinenstation die Geometrie des erzeugten Subraumfeldes überwacht. Während des Fluges aktualisiert die Steuerkonsole ständig die Daten der Langstreckensensoren und nimmt automatisch Kurskorrekturen vor, um sich kleineren Abweichungen in der Dichte des interstellaren Mediums anzupassen. Aufgrund der kritischen Bedeutung der CONN während der Einsätze, besonders in Krisensituationen, wurde die Steuerkonsole mit einem speziellen Reservesubprozessor für den Flugbetrieb verbunden, der eine manuelle Steuerung ermöglicht. Dieses Paket beinhaltet auch Navigationssensoren für den Notfall.

Navigation und Flugplanung

Der Steuermann hat die Möglichkeit, auf Daten der sekundären Navigationskontrolle und auch der Sensoren der Wissenschaftsstation zuzugreifen, um die primären Sensorendaten zu überprüfen. Solche Gegenproben werden standardmäßig bei jedem Schichtwechsel an der CONN und bei Anordnung von Gefechtsbereitschaft durchgeführt. Die Steuerkonsole gibt die Anzeigen der Navigations- und taktischen Sensoren wieder und blendet sie über den Projektionen von gegenwärtiger Position und dem vorgegebenen Kurs ein.

Manueller Flugbetrieb

Im Normalfall stimmt der Pilot den vorgeschlagenen Kurskorrekturen des Computers, den programmierten Kurs betreffend zu und überläßt ihm die tatsächliche Ausführung der Flugbefehle. Der Pilot hat jedoch die Möglichkeit, direkte manuelle Kontrolle über die steuer- und Navigationsfunktionen auszuüben. Im vollständigen manuellen Modus kann er das gesamte Schiff wirklich über Tastaturkontrolle steuern.

Reaktionskontrollsystem (RKS)

Wenn die Maschinenstation auf der Brücke nicht besetzt ist, fungiert der CONN auch als Verbindungsoffizier zum Maschinenraum und ist damit für die Meldung des Statusreportes der Antriebs- und Versorgungssysteme an den kommandierenden Offizier verantwortlich. In der Regel ist die tatsächliche Vektor- und Sequenzkontrolle des Systems automatisiert, der Pilot hat jedoch auch die Möglichkeit das RKS-System oder die einzelnen Korrekturtriebwerke manuell zu steuern.

Eingabe der Fluginformationen

Es gibt fünf Standard-Eingabemodi für die Spezifizierung der Flugbahn. Jede Möglichkeit kann entweder über einen gesprochenen Befehl, oder über die Tastatur in eingegeben werden. Letztendlich wird aber nach einer erfolgten Eingabe die Flugkontrollsoftware automatisch eine Flugbahn berechnen, die optimal in Übereinstimmung mit den Flug- und Sicherheitsregeln der Sternenflotte ist. Der Pilot hat anschließend die Möglichkeit, den vom Computer errechneten Flugplan so auszuführen, oder jeden gewünschten Parameter so zu verändern, daß er den speziellen Erfordernissen der Mission entspricht. Spätestens an diesem Punkt beweisst ein guter Pilot zum ersten Mal seine Fähigkeiten und Kenntnisse auf diesem Gebiet, die ihn von den anderen Besatzungsmitgliedern unterscheiden. Aber nun zu den oben erwähnten fünf Eingabemodi, die da wären:

- Zielplanet oder –sternensystem

  • Im Prinzip wird jeder Himmelskörper, der in der Navigationsdatenbank des Schiffes enthalten ist, als Zielangabe akzeptiert. Allerdings informiert das System den Piloten, falls der Operationsradius des Raumschiffes mit der Zielangabe überschritten wird. Auch spezielle Einrichtungen, wie z.B. orbitale Raumstationen, etc. die in der Datenbank enthalten sind, werden akzeptiert

- Zielsektor

  • Auch die Identifikationsnummer oder die geläufige Bezeichnung eines Sektors stellt eine gültige Zielangabe da. Wird innerhalb eines angegebenen Sektors kein besonderes Ziel spezifiziert, wird die Flugbahn auf das geometrische Zentrum des betreffenden Sektors ausgerichtet.

- Abfangkurs

  • Zur Berechnung eines Abfangkurses für z.B. ein Raumschiff, muß vom Piloten ein Objekt benannt werden, welches von den taktischen Sensoren erfaßt ist. Es muß dann entweder eine relative Annäherungsgeschwindigkeit oder ein Abfangzeitpunkt eingegeben werden. Möglich ist auch die Eingabe einer absoluten Warpgeschwindigkeit. Die Navigationssoftware berechnet dann eine optimale Flugbahn auf der Basis der vorgegebenen Geschwindigkeit und der taktischen Projektion der Flugbahn des Zielobjektes. Es existieren mehrere Variationen dieses Modus für den Gebrauch in Kampfsituationen.

- Relative Richtungsangabe

  • Ein Flugvektor kann als Azimuth/Höhe relativ zur augenblicklichen Ausrichtung des Raumschiffes angegeben werden. Hier entspricht 000,0 einem Flugvektor direkt geradeaus.

- Absolute Richtungseingabe

  • Ein Flugvektor kann ebenfalls als Azimuth/Höhe relativ zum Zentrum der Galaxie angegeben werden. In diesem Fall entspricht dann 000,0 einem Flugvektor vom Raumschiff in das Zentrum der Galaxie

- Galaktische Koordinaten

  • Es können ebenfalls die galaktischen Standard XYZ-Koordinaten eingegeben werden, aber die meisten Besatzungsmitlieder empfinden diese Art der Eingabe als äußerst mühselig :-)

Der Vollständigkeit halber sei hier noch einmal erwähnt, daß die Kursangaben relativ zum Zentrum der Galaxie gemessen werden können. Dies geschieht in Analogie zu einem, auf der Erde benutzten System der Richtungseingaben, welches auf Winkelunterschieden basiert, die im Verhältnis zu einem Punkt auf der nördlichen Rotationsachse gemessen werden. Hier entspricht eine Kursangabe von 000 von jedem beliebigen Punkt der Galaxie (z.B. der Erdoberfläche) aus, einem Vektor genau zum jeweiligen Bezugspunkt hin – nämlich dem Zentrum der Galaxie oder dem Nordpol des Planeten.

Quelle: "Die Technik der U.S.S. Enterprise - Heel Verlag"

anarkin



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Stand der Dinge - das wird gespielt!

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessen Homepage.


U.S.S. Al Batani

Ensign Thomas Sutter war die "Flucht" von der Krankenstation gelungen. Während man versuchte, ihn abzufangen, gab es Probleme mit einigen EPS Verteilern auf Deck 4, sodaß auch die Krankenstation evakuiert werden musste. Sie erhielt vorrübergehend "Quartier" im Casino.

Der jungen Dysonianerin ging es bereits wieder besser, als ein alter Feind ihres Bruders auftauchte und ihn sowie die Al Batani bedrohte. Es gelang Tessa, ihn in einer der Jeffreysröhren zu stellen und unschädlich zu machen. Cmdr. Pelcer indess lernte indess das MHN ein wenig näher kennen, das sich durch Zufall auf dem Holodeck aktiviert hatte. Hierher brachte man auch Tessa, die einige leichte Verletzungen davon getragen hatte. Da sich Counselor Janeway ein wenig um sie kümmerte, entdeckte Tirions Schwester eine Art "Freundschaft" zu ihm.

In der Zwischenzeit hatte Ensign Sutter es geschafft, sich die Kommandocodes anzueignen und "erpreßte" ein Vier-Augen-Gespräch mit Cpt. Sheridan. Hier offenbarte er sich als ein Geheimagent, der offensichtlich mehr als nur die "einfache" Ausbildung besass. Sheridan entschied, ihn in der Sicherheitsabteilung unterzubringen.

Six of eigth, genannt Cortus, hat die Verletzungen, die ihm beim Zusammenstoß mit den anderen Borg davongetragen hatte, überstanden. MCPO Sarah Thabur, die anscheinend Wissen über die Borg besitzt, hatte in der Zwischenzeit ein Quartier mit einem Alcoven ausgestattet, sodaß sich Cortus erst einmal "ausruhen" konnte.

Bei einem Gespräch zwischen Sheridan und Dr. Pearl eröffnete der Chefarzt ihr, daß er sich in der nächsten Zeit nur seinen Forschungen widmen wuerde. Als neuen Chefarzt der Al Batani schlug er Dr. Christoph Haegen vor. Schweren Herzens entschloß sich der Captain, seiner Bitte nachzukommen.

Tirion hatte die Crew der Al Batani zu seiner Krönungfeier eingeladen. Sheridan "befahl" allen, die nicht grade Dienst hatten, den Feierlichkeiten beizuwohnen. Hier wird es für Einige eine kleine Ueberraschung geben.

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U.S.S. Experience

Während die örtliche Resistance in Avracnhes gerade bei der Planung für das Attentat auf Obersturmbannführer von Kleist ist, stürmen plötzlich SS-Soldaten das Gebäude und nehmen alle gefangen. Fast alle... Girondini (der erste Offizier der USSE), McDermott (Steuermann) und Flanigan (takt. Offizier) gelingt die Flucht in ein nahegelegenes Waldstück, wo sie auf T'Mo treffen, der nach seinem Tod von Nagilum auf die Experience transferiert und reanimiert wurde, ehe er in zurück nach Avranches geschickt hat. Es stellte sich heraus, daß die Resistance von einem ihrer eigenen Mitglieder Kenji Tsunami, verraten wurde, die ihrerseits wiederum seit kurzem mit von Kleists Adjutant Frey verheiratet ist. Während die Gefangenen verhört werden, schmieden Girondini und Co einen Plan zur Befreiung ihrer Kameraden. Zur gleichen Zeit arbeiten sich die Crewmitglieder, die dank Nagilum glauben, einer amerikanischen Spezialeinheit anzugehören, langsam in Richtung Avranches vor und haben ihr Ziel nun fast erreicht. Obersturmbannführer Kleist hat mittlerweile gefallen an Angel, einer der Gefangenen, gefunden und versucht sie sich hörig zu machen. Angel geht zum Schein darauf ein und kann Kleist vergiften, doch an Flucht ist nicht zu denken. Es liegt nun alles an Girondini, Flanigan, T'Mo, McDermott und der amerikanischen Spezialeinheit...

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U.S.S. Lexington

Durch die aus dem Blut des Vulkaniers Nurak extrahierten Antikörper war die medizinische Abteilung in der Lage ein Antiserum zu synthetisieren. Es wird der Crew momentan verabreicht.

Das Außenteam wurde inzwischen auf eines der Wracks gebeamt. Ein zweites Team folge einige Minuten später. Laut Schiffscomputer handelte es sich um die U.S.S. Chochrane, dem Flaggschiff der 3. Flotte. Die Widmungstafel auf der Brücke des Schiffes identifizierte das Wrack allerdings als die Überreste der U.S.S. Red October. Bei erneuter Überprüfung wurde festgestellt, daß der Computer offensichtlich manipuliert war. Der- oder diejenige hatte sich allerdings keine besonders große Mühe gegeben. Ein Techniker entdeckte ein großes Datenpaket, das fragmentiert in den Computerkernen der Red October darauf wartete entdeckt zu werden. War die Manipulation beabsichtigt so plump, daß man bei genauerem Hinsehen das Datenpaket finden sollte? Oder handelt es sich doch nur um einen Zufall?

Währenddessen entdeckte man auf der Brücke die U.S.S. Intrepid, die sich ebenfalls auf dem 'Friedhof' befand. Das Schiff befindet sich in einem sehr guten Zustand und wurde erst sehr viel später als die anderen Schiffe an Ort und Stelle gebracht. Lieutenant Hofstedter stellt momentan ein Außenteam zusammen, um sich das Schiff näher anzusehen.

Tabor Nurak entdeckte unterdessen ein Subraumphänomen, das den Schiffsfriedhof umschließt und sich enger zusammenzieht. Die Wracks an den Rändern des Trümmerfeldes sind schon beeinflußt: die Hülle verformt sich, bis die Überreste schließlich ganz auseinanderplatzen. In eineinhalb Stunden erreicht das Phänomen die Red October und die Intrepid, in sechs Stunden die Lexington. Nach der Aussage des Chefingenieurs ist die Lexington nicht in der Lage einen Flug durch die Subraumwelle zu überstehen. Der einzige Ausweg scheint die Vortex zu sein, von der keiner s recht weiß, wie sie funktioniert.

Die Techniker der Odyssey, die vor einigen Jahren bereits schon Erfahrungen an Bord der U.S.S. Raven mit der Vortex sammelten, wurden abgestellt, um das Gerät einsatzbereit zu machen. Alternativ dazu wurde ein zweites Team beauftragt eine zweite Problemlösung zu finden, falls die Vortex nicht einsatzbereit sein sollte.

Viel Zeit bleibt nicht mehr....

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U.S.S. Niangara

Auf der Niangara werden die letzten Reparaturarbeiten gemacht. Dabei wurden 2 Crewmitglieder durch ein Plasmafeld verletzt, so daß man jetzt verucht, sie irgendwie herauszubeamen.

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U.S.S. Victory

Friede auf der Victory!

So oder so ähnlich könnte man den derzeitigen Status der Victory nennen. Der Attentäter des des Orionsyndikates ist nach einem spannenden Showdown gegen Abend endlich dingfest gemacht worden (was den rechten Arm von Shanadra Dyron, einem der beiden Yorktown-Gäste, gekostet hat) und schmort nun in einer der Arrestzellen der Victory.

Auch der totgeglaubte Captain ist wieder auferstanden, weilt wieder unter den Lebenden und hat das Kommando über die Victory wieder übernommen.

Doch herrscht nun wieder Frieden auf der Victory? Wenn man von der immernoch schwelenden Abneigung des Ersten Offiziers gegen unseren Geheimagenten Lakov absieht schon.

Aber da war doch noch etwas? Ja, unsere Schiffscouncelor ist suizidgefähret nachdem sie ihre Karriere zerstört sah (sie hatte Lakov unterstützt, der zeitweise als der "Böse" galt). Daraufhin hypnotisierte sie sich selbst um ihren Herzschlag abzustellen. Mittlerweile hat sie aber kapiert, daß sie keinen Grund mehr hat sich umzubringen. Dummerweise kann sie sich selbst nicht mehr aus der Hypnose befreien und liegt nun auf der Krankenstation. Unterstützt von den freundlichen Bemühungen unseres stellvertretenden Councelors Karun und dem einfühlsamen Vulkanier (!!!) Lakov, der sich anscheinend in die schöne Councelor verguckt hat (er kommt langsam ins Pon'Farr) ist sie auf dem Weg der Besserung. Der einzige, der die Harmonie in der Krankenstation stört ist der Erste Offizier der Victory, der es sich nicht nehmen läßt seine Abneigung gegen Lakov deutlichst zu zeigen.

Im letzten Echo stand aber auch etwas von einer Bombe, die sich unter der Brücke der Victory befand. Ja, diese existiert noch immer und befindet sich noch immer dort. Bisher wurde alle Bomben auf der Victory auf eine Art entschärft: Sie wurden gezündet. Doch bei dieser Bombe ist es anders. Captain Trewin kam auf die glorreiche Idee ein paar Wissenschaftler mit der Entschärfung der Bombe zu beauftragen. Diese sind unter Leitung von Crewman Kell damit beschäftigt.

Auch sind mittlerweile wieder zwei neue Crewmitglieder eingetroffen. Der eine ist schon fleißig dabei im Maschinenraum zu helfen (er ist ja auch ein Techniker), während die andere derzeit noch vom Captain, der Chefingenieurin und dem stellvertretenden Sicherheitschef begrüßt wird. Dabei handelt es sich um den neuen zweiten Offizier der Victory: Lt.-Commander Sabrina Anderson.

Was macht Orestes III?

Es kämpft. Mittlerweile wurde der Planet darüber unterrichtet, daß sich die Victory etwas verspäten würde, und die beiden verfeindeten Parteien nutzen diese Verspätung, um sich noch einmal richtig schön bekriegen zu können...

Auch die Hochzeit von Vrax Tanis mit Captain Relight ist nicht vergessen. Bisher wurde sie nur verschoben und wird in der nächsten Zeit endlich stattfinden.

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Von den anderen Spielen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.

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Zu diesem Echo

Redaktion/Freie Mitarbeiter: Dorit Kluge (dk), Anarkin (anarkin), Thomas Zinsli (tz), Marcin Junczys-Dowmunt (mjd), Florian Plum (fp) und Jens Ruhe (jr)

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

    • die Spielleiter der Alliance und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr Spielen zu berichten.
    • all die Leute, die sich auch diesmal wieder die Zeit genommen haben, uns zu schreiben


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